Cómo escribir juegos de rol en vivo digitales

Los vivos que tienen lugar de forma digital (juegos de rol en vivo digitales o LAOGs (Live Action Online Games, también conocidos como larps virtuales) tienen enormes ventajas. En una situación de pandemia global, permiten seguir jugando sin poner en peligro a los demás, e incluso en tiempos de normalidad, permiten que las personas con capacidades diferentes compartan experiencias a través de Internet de una forma que nunca antes habríamos podido imaginar. También poseen el potencial de ser accesibles (e inaccesibles) de maneras completamente diferentes a las vivos en persona.

Estructura del juego

Los roles en vivo digitales presentan retos logísticos diferentes a los roles en vivo presenciales. Algunos diseños de juego funcionan mejor que otros.

  • El juego será más inmersivo si tus limitaciones tecnológicas son parte del mundo en el juego (diseño diegético). Si el juego trata acerca de personas que contactan con viejos amigos que viven lejos a través de una videollamada,  y se utiliza una videollamada real a través de la red, la suspensión de incredulidad será más sencilla que si el juego trata de personas que están en una misma habitación, pero los jugadores deben hablar a través de videollamadas.
  • Existe una problemática debida al número de participantes en un rol en vivo digital, dado que sólo un número limitado de personas pueden hablar entre sí a la vez en un grupo. Hay muchas maneras de lidiar con esta limitación, pero no es realista esperar que 20 personas compartan una sola llamada de Zoom y que todos tengan conversaciones significativas.
  • Un círculo más reducido, en el que tienes 5 o menos jugadores compartiendo una sola conversación en un solo espacio (como una videollamada compartida) puede funcionar mejor; cantidades mayores que estas pueden volverse difíciles de manejar.
  • Un círculo aún más pequeño facilita la conversación. Las conversaciones individuales o chats privados funcionan muy bien. De hecho, se podrían crear juegos con sólo dos personajes, o con un personaje que hable con muchos otros de uno en uno.
  • Puede incrementarse el número de jugadores si el diseño de juego está organizado de manera que se divida en conversaciones privadas más pequeñas durante la mayor parte del mismo. Un ejemplo sería un rol en vivo que utiliza un formato de citas rápidas, de modo que la gran mayoría del evento se desarrolla entre conjuntos de dos personas que hablan por separado. Nota: sólo algunas herramientas tecnológicas soportan este tipo de separación de grupos.
  • Si desea aumentar el número de participantes, se puede separar el grupo diferenciando la forma en que los jugadores interactúan. Por ejemplo, si sólo algunos jugadores pueden hablar en un chat de voz que todos escuchen, y otros jugadores escuchan pero sólo escriben en un chat de texto, se facilitará a la gente el compartir el espacio de conversación. La clave aquí es que los jugadores no precisen hablar por encima de los demás o interrumpir para participar.
  • Otra forma de aumentar el número de jugadores es usar tecnología que les permita auto-segregarse en conversaciones más pequeñas. Por ejemplo, Discord permite hacer un servidor con múltiples canales (de voz o texto) entre los que la gente pueda moverse libremente. Remo te permite tener múltiples «mesas» pequeñas entre las que los participantes pueden moverse. También hay algunas aplicaciones de chat como Gather.town (gratis hasta 25 personas) que controlan con quién puedes interactuar en base a la distancia en un espacio virtual.

Organizar vivos físicos como vivos digitales 

Algunos roles en vivo destinados a ser ejecutados en persona pueden ser adaptados para trabajar en línea.

  • Los juegos de rol que se desarrollan principalmente en un grupo (por ejemplo, todo el mundo está en el mismo coche en un viaje por carretera) requieren más suspensión de la incredulidad, pero pueden funcionar perfectamente.
  • Eventos con más participantes requieren herramientas (como Remo, Discord o Gather.town) que permitan a los jugadores auto-segregarse en pequeños grupos. Los «espacios» separados que se crean con la tecnología pueden representar diferentes áreas de su espacio de juego virtual. Los eventos realmente grandes pueden seguir experimentando problemas, por ejemplo con jugadores que no pueden encontrarse entre sí o no logran encontrar espacio para conversaciones privadas, pero este problema es menos terrible que si todos los jugadores tuvieran que comunicarse con una sola videollamada.

Diferencias y dificultades de los roles en vivo digitales

Hay que tener en cuenta que algunas cosas son difíciles de trasladar a un espacio virtual.

  • Aquellos talleres que fueron diseñados para la interacción física no funcionan bien en línea. Se hace necesario re-diseñarlos para que funcionen con las restricciones propias de una interacción virtual.
  • Si el evento tiene elementos logísticos que no suceden «en el espacio del juego», se deberán realizar antes o después del juego; por ejemplo, se pueden encontrar maneras de llevar a cabo el pre-casting o los talleres de construcción de personajes con los jugadores antes del juego.
  • Las herramientas de seguridad deben ser re-diseñadas para funcionar en un espacio virtual. Dependiendo de las herramientas que se quieran utilizar y de la tecnología que se use, probablemente habrá que crear una nueva versión adaptada al formato. Obviamente esto debe ser llevado a cabo con antelación, y los jugadores deberán recibir explicaciones acerca del funcionamiento del sistema modificado. Por ejemplo, se puede utilizar el sistema «OK-check-in» mediante el canal de chat adjunto a un servicio de vídeo como Zoom o Google Meet.

Algunas cosas funcionan mucho, mucho peor en un rol virtual que en uno presencial.

  • Si un jugador se encuentra solo durante mucho tiempo, se sentirá muy mal. En un juego real, esto puede mejorarse a veces viendo jugar a otros (aunque no sea lo más habitual), pero si estás solo en un videochat no tienes mucho con lo que trabajar.
  • No se debe permitir que los jugadores se peleen entre ellos para poder hablar, o que deban pasar demasiado tiempo sin hacer nada. Algunos jugadores se tomarán esto mejor que otros, pero en general no suele ser algo divertido. 
  • Cualquier tecnología que se utilice para interactuar tendrá problemas. Piensa en planes de contingencia sobre cómo lidiar con esos problemas para que no te paren el juego.
  • Los jugadores que habitualmente hablan demasiado pueden causar enormes problemas. Se debe diseñar el evento pensando en ello, o bien ser cuidadoso con el casting de jugadores. Esto no quiere decir que aquellos jugadores muy habladores no puedan disfrutar de los roles en línea sin hacer sentir mal a la gente, pero es posible que se deba mantener una conversación de antemano con ellos y hablar sobre las limitaciones de la comunicación a través de la tecnología que use tu diseño.
  • La gente sólo puede sentarse frente a un ordenador por un tiempo limitado. Los eventos con duraciones superiores a 3 horas necesitarán descansos sustanciales. En general, lo mejor es mantener la duración inferior a 3 horas, o bien dividir el juego en diferentes franjas.

Accesibilidad

La accesibilidad presenta retos completamente diferentes cuando hablamos de roles en digitales. Si bien la movilidad física es menos problemática, las personas con problemas de visión o audición pueden tener más dificultades que en un vivo presencial. La accesibilidad del evento dependerá en gran medida de la tecnología elegida para ejecutarlo.

Hay que tener en cuenta que a algunas personas les resulta mucho más difícil entender lo que se dice cuando hay varias personas hablando al mismo tiempo. Esto puede volverse aún peor cuando se juega en línea, ya que todos los sonidos provienen exactamente del mismo lugar (los altavoces o los auriculares del ordenador). Diseñar el evento para evitar múltiples conversaciones en el mismo espacio, o incluir una advertencia de contenido para que las personas con problemas puedan evitar jugarlo, puede ayudar con esto. Si el diseño evita demasiadas interferencias puede ser más accesible para algunas personas que un juego en persona, ya que tendrán mucho más control sobre la configuración del sonido y el volumen.

Autores: Quinn D and Eva Schiffer 

Traducido por Laura T’Soni con el permiso de lxs autorxs.

Artículo original: http://peakymidwest.com/laog.html?fbclid=IwAR1BkCRjFecjEXmULGNaJ21bH4vjSmo-OZLtOcPx-HDRg4J2A1MD-AUQer4

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