“Jugar a Elevar” y no solamente “Jugar a Perder”

Jugar a Elevar significa que la responsabilidad de tu drama y tu personaje también recae en todos tus compañeres de juego. Tenéis que _elevaros_ les unes a les otres.

Play to Lift, not Just to Lose

Este artículo se publicó en febrerto de 2018 en Nordiclarp.com, traducido por Andrea Vaghi y revisado por Amalia Valero con la autorización de Nordiclarp.com y su autora.
https://nordiclarp.org/2018/02/21/play-lift-not-just-lose/

Una de las técnicas de rol en vivo más conocidas (y/o términos de moda) que ha surgido de la Escena Nórdica es «Jugar a Perder». Este concepto ha sido recibido tanto con entusiasmo como con escepticismo en otras comunidades de rol en vivo – en este último caso, les jugadores de ReV suelen preguntarse cómo se podría obtener potencial dramático si todo el mundo se limitara a hacer que sus personajes fuesen lo más miserables posible.

Creo que, para poder explicar cómo se utiliza efectivamente esta técnica en la práctica, es muy útil mencionar otra técnica a la que he llamado «Jugar a Elevar».

Jugar a Perder

En primer lugar, ¿qué es «Jugar a Perder»? Esta es la definición de la Nordic Larp Wiki:

Jugar a Perder es una técnica o concepto utilizado por une jugadore para crear un mejor drama al no intentar ganar, dejando que su personaje pierda. Se utiliza en un estilo de juego colaborativo más que en un estilo de juego competitivo.

Una definición muy similar puede encontrarse en Willer Piironen & Thurøe (2014, pp 35-36):

Cuando une jugadore juega a perder, prepara activamente a su personaje para que fracase. (…). Esta estrategia es utilizada por muches jugadores nórdiques para crear conflictos interesantes y drama personal en los vivos. El concepto se utiliza a menudo en oposición a una estrategia competitiva en la que se trata el ReV como un concurso que puede ganarse a través de los logros de su personaje, a menudo a expensas de la profundidad emocional de la historia.

«Jugar a Perder» es, por tanto, cuando tu principal objetivo como jugadore es crear un mejor drama. Tu personaje siempre está «jugando a ganar», tal como ese personaje entiende el éxito: por ejemplo, no quiere que su horrible secreto salga a la luz, no quiere que el ejército le reclute, no quiere ser que le descubran debajo de la cama de su amante. Al Jugar a Perder, tú, le jugadore, buscas buenas oportunidades para que tu personaje pierda, como forma de que se cree un mejor drama, es decir, colaborar a crear una historia más rica para todes. Así que, por ejemplo, te olvidas el diario de tu personaje en el porche, te emborrachas y apareces en la fiesta de reclutamiento, haces un ruido para que la pareja de tu amante se dé cuenta de que estásdebajo de la cama.

Jugar a Elevar

En la práctica, en los Revs nórdicos, sin embargo, encuentro que gran parte del excelente juego que parece generarse con Jugar a Perder es a menudo, de hecho, el resultado de cuando el concepto de Jugar a Perder se combina con el de «Jugar a Elevar». Jugar a Elevar significa que la responsabilidad de tu drama y tu personaje también recae en todos tus compañeres de juego. Tenéis que _elevaros_ les unes a les otres. No tienes que preocuparte, fuera de juego, de pronunciar el mejor discurso de la historia sólo porque todo el mundo sabe que tu personaje es el mejor orador del país. La razón por la que no tienes que preocuparte es porque los demás jugadores elevarán a tu personaje y aplaudirán efusivamente: te harán obtener el éxito que esperabas, es decir, lograrás el efecto que perseguías. Un nombre alternativo a Jugar a Elevar podría ser: «Jugar para dejar ganar a los demás».

¿Por qué es tan eficaz? Bueno, es mucho más fácil para una persona en particular perder que ganar. Y es mucho más fácil que yo te facilite una victoria (te cuento mi secreto sin querer en medio de nuestra acalorada discusión) a que tú consigas una victoria (debes manipularme inteligentemente fuera de juego para que se me escape mi secreto). El drama que ambes deseamos provocar depende de que el secreto salga a la luz, y la forma más fácil de asegurar que eso ocurra es que yo te eleve.  Así que confía en que el resto de jugadores te llevarán a obtener lo que deseabas lograr narrativamente, por lo que tú puedes centrarte en perder.

Ten en cuenta que el éxito del que hablamos es una victoria para le jugadore, no para el personaje. Es muy posible que yo reconozca que tú claramente quieres que tu personaje trágico fracase horriblemente en el discurso público que está dando. Pues bien, entonces la forma en la que yo jugaría a elevarte, sería lanzándote un tomate podrido (verbal) y abucheando a tu personaje fuera del escenario.

¿Acaso la gente no se equivoca a veces al leerse las intenciones mutuamente, cuando se trata de entender lo que cada une quiere? Ciertamente. Al igual que en un baile, a veces puedes darle un pisotón a tu pareja o hacerle girar cuando en realidad esperaba otro movimiento. Al igual que en un baile, se mejora con la práctica.

El Principio de la Responsabilidad Compartida para la Co-creación

Otra preocupación que he encontrado a menudo en las comunidades de Revs no nórdicas es la de que este tipo de técnicas puedan hacer que los Revs sean aburridos.  Les preocupa que si se descubren los horribles secretos de les personajes, les jugadores que les interpretan se verán obligades a sentarse en un rincón, siendo rechazades, y ya nadie querrá hablar con elles.

Es cierto que tanto Jugar a Elevar como Jugar a Perder necesitan algo más para funcionar eficazmente. Ambos se alimentan de un contrato social para co-crear la mejor narrativa. Para hacer de la co-creación del drama y la experiencia una responsabilidad compartida. A veces, Jugar a Levantar y Jugar a Perder funcionan a la perfección cuando dos jugadores encajan y simplemente entienden las necesidades de la otra persona, pero a menudo un poco de discusión fuera de juego no viene mal para comparar notas sobre el tipo de drama que ambes quieren.

Ahora bien, si sientes rechazo y vergüenza y te encuentras sin amigues en un rincón, otre jugadore vendrá para arrastrarte a otro drama nuevo, porque tiene que hacerlo. Porque eso es lo que significa ser une jugadore de Revs competente según este contrato social: asumes la responsabilidad compartida de todo el drama. No en todas partes todo el tiempo, pero sí cuando puedes.

Agradecimientos

Un agradecimiento especial a Charles Bo Nielsen por buscar referencias de Jugar a Perder y a Mo Holkar por su magnífico contenido y sus consejos de edición.

Referencias

Bøckman, Petter. (2003) The Three Way Model: Revision of the Threefold Model. In Gade, Thorup, Sander. When Larp Grows Up – Theory and Methods in Larp. Pp 12-16. https://nordiclarp.org/w/images/c/c2/2003-As.Larp.Grows.Up.pdf

Willer Piironen & Kristoffer Thurøe. 2014. An Introduction to the Nordic Player Culture. In Saitta, Holm-Andersen & Back: The Foundation Stone of Nordic Larp, pp 33-36. https://nordiclarp.org/w/images/8/80/2014_The_Foundation_Stone_of_Nordic_Larp.pdf


Este artículo es parte de Re-Shuffling the Deck, la revista que acompaña Knutepunkt 2018.

Todos los artículos de la revista pueden encontrarse en la categoría Knutpunkt 2018 category.de Nordic Larp Wiki


Ilustración de cubierta: André-Jean-Jacques Deshayes como Aquiles (siendo elevado) y James Harvey d’Egville como Mentor (elevante). Pintura de Antoine Cardon, 1804. Recortada. New York Public Library.

About Author

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *