Compartimos este cuerpo: herramientas para combatir los prejuicios basados en la apariencia en el rol en vivo

Este panel recibió mucha más atención de la que esperaba, y se me siguió preguntando por él durante ese Knutepunkt y mucho después. Hubo lágrimas y rabia impotente, pérdida de fe en co-participantes y en la comunidad, y muchas historias. Una vez que las historias empezaron a salir a la luz, nunca dejaron de hacerlo y me di cuenta de que la discriminación basada en el aspecto físico era aún más común de lo que pensaba. También me di cuenta de que no hablamos de ello con suficiente frecuencia.

El género, la etnia, la edad, la capacidad física, el tipo de cuerpo y muchos otros aspectos de quienes juegan influyen en la forma en que interactuamos con esas personas en los ReVs. La mayoría apenas son conscientes de estos prejuicios, ya que suelen ser inconscientes.

El 14/6/21 se publicó este texto en Nordic Larp. Publicado con la autorización de la página y su autora.

Traducido y revisado por María Nieto y Espe Montero.
Aclaración: en este texto, la palabra «relación» nunca alude puramente al romance. Puede tratarse de cualquier vínculo entre personajes: desde colegas de trabajo hasta soldados y oficiales al mando, pasando por familiares o fuertes contrincantes. Este artículo recopila conversaciones con docenas de personas que abarcan cientos de horas en total. Es muy posible que cite algo textualmente y ni siquiera recuerde qué me dio esa idea. No se pretende perjudicar a nadie de ninguna manera.

Estaba en un ReV internacional estupendo. Una gran y ruidosa fiesta estaba en pleno apogeo. La gente coqueteaba, bebía y se peleaba. Y de alguna manera, por mucho que lo intentara, no podía encontrar una forma de entrar en la partida. Mis intentos de provocación fueron rechazados, y mis intentos de flirteo fueron aún peores. Se suponía que mi personaje debía ser poderoso, pero ciertamente no logré evocar esa sensación.

Al cabo de un rato, me di cuenta de que otras personas también estaban bebiendo vino en las sillas de la esquina, todas ellas solas. La mayoría de ellos parecían, como yo, participantes por lo demás de actitud extrovertida que habían visto fracasar la mayoría de sus relaciones. Lo único que tenía en común con este grupo era que todos éramos mayores, teníamos sobrepeso o ambas cosas. Es posible que esto sea una coincidencia. No lo parecía.

Más tarde, en el Knutepunkt de 2017, me vi arrastrada a una gran conversación sobre el reparto y el estatus en el juego, y cómo esas cosas suelen estar determinadas por el aspecto de quienes participan, ya sea consciente o inconscientemente. Este debate me impactó y, durante ese evento, pregunté a mucha gente sobre sus experiencias personales con su apariencia en la vida real, que influía en el trato que recibían en los ReVs.

Al año siguiente, organicé un programa sobre los prejuicios basados en la apariencia con un panel muy diverso. Este panel recibió mucha más atención de la que esperaba, y se me siguió preguntando por él durante ese Knutepunkt y mucho después. Hubo lágrimas y rabia impotente, pérdida de fe en co-participantes y en la comunidad, y muchas historias. Una vez que las historias empezaron a salir a la luz, nunca dejaron de hacerlo y me di cuenta de que la discriminación basada en el aspecto físico era aún más común de lo que pensaba. También me di cuenta de que no hablamos de ello con suficiente frecuencia.

El ReV suele esforzarse por crear escenarios, situaciones y relaciones, a menudo con personas desconocidas, que sentimos completamente reales a nivel emocional desde el momento en que comienza la partida. La mayoría de la gente recurre en gran medida a las experiencias y emociones vividas para conseguirlo. Esto también significa que, a menos que a quien participa se le dé muy bien lograr la separación de su personaje, se producirá bleed[1] y esos mismos instintos, preconceptos y marcos que utilizamos para la inmersión rápida también se aplican a quienes participan y a nuestras percepciones de esas personas.

En sí mismo, esto no es un problema, pero puede ponerse desagradable muy rápidamente cuando esas percepciones se basan en prejuicios negativos. El género, la etnia, la edad, la capacidad física, el tipo de cuerpo y muchos otros aspectos de quienes juegan influyen en la forma en que interactuamos con esas personas en los ReVs. La mayoría apenas son conscientes de estos prejuicios, ya que suelen ser inconscientes[2]. Por ejemplo, podemos asociar a las personas de mediana edad con que son menos activas, a las personas con sobrepeso con que son menos inteligentes o a las personas con problemas de movilidad con que son frágiles, y ajustar nuestras interacciones en función de ello. La buena noticia es que una vez que somos conscientes de nuestros prejuicios, podemos entrenarnos para trabajar activamente contra ellos.

Este artículo se ha escrito principalmente para poner de relieve un problema con el que algunas personas estamos muy familiarizadas por experiencia propia y para que sea algo que podamos seguir abordando como comunidad. He hablado principalmente con personas que han experimentado la gordofobia, la discriminación por edad y el rechazo basado en el atractivo percibido, y he experimentado personalmente lo mismo. Por tanto, la mayoría de mis ejemplos se basarán en estos tipos de prejuicios.

Por supuesto, existen muchos otros prejuicios. Los escritores PoC (people of color)  y Queer llevan años escribiendo sobre la discriminación basada en la apariencia; por ejemplo, en el libro KP del año pasado con el excelente «Wyrding the Self» de Jonaya Kemper y «Steering for Survival» de Kemper, Saitta y Koljonen en el mismo volumen.

¿Qué formas adopta el prejuicio basado en la apariencia?

Las personas con las que he hablado a lo largo de los años informan principalmente de los siguientes comportamientos de participantes basados en su aspecto fuera del juego:

  1. (Aspectos de) sus personajes que no son tomados en serio, reacciones diferentes a cómo el personaje debería ser tratado, por ejemplo, cuando interpretan a líderes, soldados o gente famosa.
  2. Rechazo de las relaciones dentro del juego, especialmente las románticas.
  3. No participar en la trama u otros aspectos del ReV. Esto suele ocurrir, por ejemplo, en el caso de participantes de mayor edad o con menor capacidad física cuando la trama implica acción.

Estos comportamientos nos permiten discernir varias formas de rechazo.

Rechazo en torno a la deseabilidad

Esto ocurre principalmente con las relaciones románticas, pero también puede afectar a ciertos tipos de personajes -por ejemplo, ser el pj ingenuo en una fiesta a quien todo el mundo quiere tener cerca-  según el material del juego.

Rechazo en torno al estatus y la fama

Esto ocurre principalmente con las personas que representan a celebridades, héroes o personas de importancia para un entorno, cuando no son tratados como tales por sus compañeros de juego.

Rechazo relacionado con la autoridad y el poder

Quienes tienen menor estatura, por ejemplo, no suelen ser tomados en serio en los puestos de mando y tienen que esforzarse más para que se les escuche, al igual que quienes son más jóvenes y/o con representación femenina.

Rechazo en torno a la experiencia

Habilidades que no se toman en serio, por ejemplo con participantes de mayor edad que representan a hackers.

Rechazo en torno al atletismo

Quienes muestran menor capacidad física o más peso pueden tener dificultades para representar a atletas o soldados.

Por supuesto, nunca podremos saber por qué no se ha hecho una obra de teatro para un determinado participante. Tal vez ocurriera algo más: siempre es mejor suponer que la gente no actúa de mala fe. Pero para bastantes participantes, los problemas que encuentran son demasiado sistémicos como para descartarlos como mala suerte.

Como ya se ha dicho, la mayoría de las personas simplemente no son conscientes de los muchos sesgos cognitivos que tienen. Por eso, cuando nos enfrentamos a situaciones sociales complejas y estresantes como el ReV, es lógico que esos prejuicios se impongan parcialmente. Pero el hecho de no ser deliberado no hace que la discriminación sea un problema menor.

¿Por qué es un problema de toda la comunidad?

Jugar para mejorar el juego de cada personaje de un ReV es una responsabilidad colectiva, porque la calidad del vivo depende de ello. Jugar para mejorar el juego de quienes participan también debería ser una responsabilidad colectiva, porque la calidad de nuestras comunidades depende de ello.

Las personas que participan en un ReV son vulnerables. Nos abrimos al resto de participantes de muchas maneras, y tenemos expectativas de la experiencia que a menudo están directamente ligadas a aspectos de nuestra personalidad fuera del juego.

Esta estrecha conexión puede hacer que el rechazo en el juego, las burlas o el quedar fuera de partes del ReV sean muy hirientes, más aún cuando los rechazos se basan en aspectos de la apariencia de quien participa que también son una lucha o a veces incluso una fuente de trauma en la vida real. Esto puede crear situaciones de bleed o desencadenantes muy malos que pueden hacer que la gente abandone el ReV (o incluso que se vaya de la comunidad por completo) y lo perciba después de forma muy negativa.

La pérdida de confianza puede ser a largo plazo. Por ejemplo, a mí me costó años recuperar la confianza para volver a interpretar a un personaje muy desfavorecido después de que se burlaran de por «no parecer hambrienta» una y otra vez durante un ReV.

Esta espiral descendente llevará a quienes participan rechazados a ser escépticos con quienes intenten relacionarse con ellos, y a abordar cualquier nueva relación en el juego con mucha cautela. En consecuencia, pueden parecer personas poco abiertas, lo que provoca aún más rechazo por parte del resto al dar la impresión de ser gente pasiva. La opresión interiorizada es poderosa, y los bucles de retroalimentación negativa se introducen fácilmente. Muchas personas con las que me he encontrado se ven a sí mismas como una «causa perdida» para ciertos tipos de juego, por ejemplo, el juego romántico o el de liderazgo, y se autoexcluirán de él, incluso cuando lo encuentren interesante. Se necesitará un esfuerzo consciente y el apoyo de la comunidad para solucionar esto.

Aparte del dolor personal, basar las reacciones en el juego a ciertos personajes en el aspecto de quien juega, en contraposición a lo que tendría sentido para el personaje, a menudo perjudicará al ReV en su conjunto.

Esto tiene que ver con la responsabilidad de jugar para mejorar el juego de los demás.[3] Cuando no tratamos a nuestros co-participantes de una manera que tenga sentido para sus personajes, no estamos ayudando. Y no sólo eso, sino que la tendencia humana a copiar el comportamiento social hará que los demás sigan su ejemplo, y al final todo el mundo pondrá los ojos en blanco en cuanto la duquesa dé una orden, por muy competente y poderosa que esté establecida en la ficción. Dejar de lado la capacidad de acción de los personajes socava la trama y el escenario para todos quienes participan.

Las relaciones rechazadas pueden ser igualmente perjudiciales para un ReV, especialmente si la relación es muy central para la trama: si nadie quiere casarse con la hija soltera del rey, gran parte de la tensión caerá para toda la historia, y no sólo para quienes participan involucrados.

Contrapuntos

Un contrapunto que tiene cierto mérito es que no se puede obligar a la gente a jugar con determinados co-partícipes. Lo primero y más importante: por supuesto, nunca deberías tener que jugar con participantes que te produzcan incomodidad, por ejemplo, un juego romántico con una diferencia de edad importante, o participantes con los que tengas una mala historia.

Sin embargo, si es probable que rechaces ciertos tipos de juego debido a tus preferencias fuera del juego, es mejor que no clasifiques esos tipos de juego como altas prioridades en un formulario de casting – porque elegir no jugar las relaciones preestablecidas puede amenazar no sólo la experiencia de tu co-participante sino la estructura de todo el ReV. No significa que tengas que renunciar (por ejemplo) a jugar los romances, ya que normalmente es posible crear ese tipo de conexión con alguien con quien te sientas cómodo durante el propio ReV, pero evitarás que te metan en una enorme historia romántica dramática con alguien a quien acabarás ignorando.

Dicho esto: intenta no dejarte llevar por tus prejuicios. Como todo en la vida, es importante reconocerlos en el ReV y tratar de trabajar activamente contra ellos. Deberíamos arriesgarnos a jugar con alguien con quien no nos sentimos inmediatamente atraídos de vez en cuando. Por lo general, resultan ser increíbles.

Otro buen punto es que la química es esquiva y no puede ser forzada. Por supuesto que la química es real y válida, y el deseo de jugar con esa química también. Pero la química es un concepto algo vago, y a menudo decidimos demasiado pronto que no existe. Creo que parte de la razón es que a menudo se confunde la química con la atracción, especialmente la física, y los jugadores pueden decidir que no hay ninguna basándose en eso. Sin duda, la química es algo que se puede construir y crear hasta cierto punto. Un ejemplo famoso de química creada «artificialmente» son las «36 preguntas» que harán que la gente se enamore[4].

Para quienes participan puede ser una tarea delicada equilibrar la necesidad de jugar con alguien con quien sienten química con dar a todos los co-participantes una oportunidad justa en las interacciones que necesitan para interpretar su personaje. Al igual que con muchas cosas en el ReV, ser conscientes de por qué jugamos de una determinada manera es la mitad de la batalla: debería ser una decisión consciente cuando favorecemos jugar con alguien con quien sabemos que tenemos química en lugar de trabajar para construir esa química con alguien recién llegado (o alguien por quien no nos sentimos inmediatamente atraídos).

Muchas personas que juegan ReVs me han dicho a lo largo de los años que les rompe la inmersión el hecho de que quienes participan tengan un aspecto diferente al que esperan que tenga su personaje. La clave aquí está, por supuesto, en la palabra «expectativas». Las expectativas son aprendidas y culturales, y en gran medida producto de las otras historias que consumimos a través de los medios de comunicación. Y como son aprendidas, también pueden desaprenderse y ajustarse en los mundos ficticios que creamos para que los ReVs sean más inclusivos y empoderados.

Pero incluso en los casos en los que hay una desconexión física objetiva entre quien participa y el personaje -como participantes de más edad que representan a personajes adolescentes y al revés- las personas son siempre más importantes que el ReV. Nadie quiere verse limitado por su cuerpo y que sólo se le permita interpretar a ciertos personajes por ello. A veces es revelador cómo las mismas personas que aceptan fácilmente que alguien con pintura verde en la cara sea un duende luchan por tratar al participante de 50 años como una joven princesa.

Otra forma de pensar: La responsabilidad individual de quienes participan

Creo que el ReV está lleno de contratos sociales no escritos. Como comunidad, deberíamos seguir insistiendo en que las relaciones dentro del juego son un ejemplo de este tipo de contrato, ya sea escrito por nosotros mismos en la fase previa al juego o por los LarpWrights.

Hacer todo lo posible por acercarnos al resto de participantes basándonos en los atributos de sus personajes en lugar de sus atributos en la vida real es también un contrato social.

Quienes juegan pueden depender mucho de sus co-participantes para hacer posible su juego, y cada persona es, al menos, parcialmente responsable del ReV del resto. Si abandonamos una relación durante el tiempo de ejecución, o si ignoramos los comportamientos que debemos encarnar hacia un personaje, normalmente habrá muy pocas oportunidades para que esa persona lo reemplace. En otras palabras, su ReV sufrirá enormemente por nuestro rechazo o pasividad.

Así que mi opinión es que tanto cuando creamos ReVs como cuando jugamos, debemos tener en cuenta esto:

  1. Le debes a tu co-participante que, al menos, intentes jugar las relaciones tal y como están diseñadas; por supuesto, salvo problemas de seguridad.
  2. Les debes comunicar claramente y con antelación si realmente no puedes seguir jugando la relación tal y como está diseñada por cualquier motivo, para que no pierdan su precioso tiempo de juego persiguiéndola innecesariamente.
  3. Les debes el intentar jugar algo. Si resulta que no hay manera de ser una figura paterna cariñosa y atenta, ¿hay algo más que pueda servir?, ¿podría la relación volverse dura y amarga?, ¿podrías convertirte en asesor ideológico en su carrera política?. De este modo, al menos gastas parte de tu energía de juego en co-crear su experiencia, que es en parte de lo que se trata en la relación.
  4. Debes tomar en serio a quienes juegan y a sus personajes.

La gestión de la interacción de quienes participan y la búsqueda de soluciones cuando algo va mal es una responsabilidad compartida entre quien participa como individuo, co-participantes y organización. Si alguna de estas tres partes no resulta, el problema persistirá.

Por supuesto, todas estas cosas también se aplican a levantar el juego del resto en general y no sólo a las personas que tienen problemas debido a los prejuicios de los co-participantes. Pero si todos intentamos que sea guay jugar con el personaje en lugar de con quien participa, esos prejuicios tendrán mucho menos peso.

Ahora que hemos esbozado la cuestión, veamos qué podemos hacer activamente para mejorar nuestros ReVs y nuestro comportamiento. Las siguientes secciones son una recopilación de consejos e ideas recogidas a lo largo de los años, tanto para la organización como para participantes.

Consejos para la organización: Cómo limitar la discriminación física en tus eventos.

Diseño y casting

  • Cuando diseñes un ReV, piensa en la forma que adoptan en tu ficción conceptos como ser importante, estar a cargo y ser deseable, y cómo pueden expresarse. Es muy posible que esta forma sea más o menos la misma que en la sociedad occidental actual (la juventud es bella, hablar mucho y con volumen alto es ser poderoso, etc.), pero no debería ser una elección automática.

Tal vez el hecho de ser callado sea visto como algo considerado y, por lo tanto, importante en su entorno. Tal vez la edad sea atractiva porque muestra experiencia como amante.

Si tu intención es hacer que el ReV empodere a todas las personas que participan, cambiar algunas de estas expectativas puede ser una herramienta para lograrlo. Si esto no se comunica claramente antes del ReV y en la descripción de los personajes, y no se trabajan las expresiones activas relacionadas con ello, quienes participan probablemente se quedarán con lo que conocen.

  • Cuando hagas un casting para un ReV, arriésgate con ciertas personas participantes. Es tentador elegir a las que parecen encajar perfectamente en cuanto a su apariencia, pero intenta centrarte en quienes realmente quieren jugar con los atributos del personaje. Esta precaución no ayudará a las personas que se han vuelto demasiado temerosas incluso para pedir ciertos tipos de juego, pero es un paso para ser más inclusivo. Si te resulta difícil mantener los prejuicios al margen, considera la posibilidad de pedir ayuda para hacer un casting a ciegas basado exclusivamente en las motivaciones de quienes participan. Si la organización ignora la apariencia de quienes juegan en el casting, se enfatizará que la inclusividad es un valor del ReV y es más probable que quienes participan sigan su ejemplo. El casting tiene el poder de empoderar enormemente a quienes juegan, entre otras cosas porque les proporcionará la coartada que pueden necesitar para dar un salto de fe e interpretar un personaje desafiante.
  • El material promocional debe reflejar la situación deseada. Si todas las fotografías de ediciones anteriores que se eligen para el sitio web sólo muestran a participantes convencionalmente atractivos, la idea de que el ReV está pensado principalmente para ellos se instalará en la mente de quienes participan y hará que el ReV sea más difícil para los que no tienen ese aspecto.
  • la organización debe hacer explícito en todos los aspectos del diseño que se espera que quienes participan ayuden al juego del resto. Por suerte, cada vez es más común incluir una cláusula contra la discriminación basada en características fuera del juego, o textos como en la página web de Inside Hamlet (2014-):[5] «Todos los géneros, sexualidades y cuerpos están invitados a actuar de forma perversa y ser bellos en este ReV.»

Sin embargo, una sola mención escrita no es suficiente. Piensa en lo siguiente: ¿también estás llamando la atención sobre este tema en los talleres?, ¿sabe la gente si puede ponerse en contacto con la organización y cómo?. En resumen, ¿cómo se «impone» el ideal durante el propio ReV?.

Recuerda que la mayoría de las veces, el comportamiento de quienes participan es mucho más sutil que la discriminación directa y, a menudo, no es una decisión consciente. Como organización, tienes el poder de concienciar a tus participantes recordándoles que el grupo espera un juego justo y no discriminatorio, y que deben mantener la mente abierta.

  • Ten en cuenta que ciertas culturas de juego pueden valorar mucho el «realismo» en el aspecto. Cuando se crea un ReV con participantes de muchas culturas diferentes, esto puede influir en su actitud hacia otros participantes desde el principio del ReV. Por lo tanto, resulta aún más crucial gestionar las expectativas y comunicar claramente tus valores, especialmente cuando la cultura de juego de quien lo ha diseñado está más orientada a la inclusión, lo que puede dar lugar a normas tácitas.
  • Asegúrate de diseñar también (o principalmente) relaciones platónicas. Si el romance y el deseo no son fundamentales para los temas y la historia del ReV, no lo conviertas en el vector central de las relaciones que escribas.
  • Otra herramienta para autores de ReVs, si es factible con el diseño, es abstenerse de definir la relación con demasiada precisión. Una forma de hacerlo es subrayar lo que los personajes hacen juntos en lugar de lo que son el uno para el otro, y dejar que ellos rellenen los espacios en blanco: ¿es la relación romántica o una forma diferente de cercanía e intimidad?

Esta libertad hace que sea mucho más fácil que la relación funcione. Este método se ha utilizado con éxito en ReVs como la trilogía de los Androides[6].

  • Asegúrate de escribir múltiples relaciones con suficiente variación en su naturaleza, tanto para que quienes participan tengan opciones cuando se enfrenten a un posible rechazo, como para que tengan ejemplos de otros tipos de relaciones que sí funcionan y a los que posiblemente puedan recurrir.
  • Comunica a quienes participan que el juego de un tipo de relación (el romance, por ejemplo), puede adoptar muchas formas. El romance no significa necesariamente que sea físicamente cercano o excesivamente afectuoso, y siempre puede configurarse de manera cómoda para  quienes lo juegan.

Talleres y prerroleo

Los buenos talleres son esenciales, especialmente si un ReV se basa en gran medida en las relaciones preestablecidas. Los talleres de alineación pueden ayudar a que quienes participan se den cuenta de que, por ejemplo, la edad de los personajes no siempre coincide con la de quienes juegan. Si tu ReV implica muchas relaciones de autoridad, practica cómo interpretarlas. Incluso si el romance no es el centro del ReV, es una buena idea crear talleres en torno al romance y, si procede, al tacto.

Esto dará a la gente la oportunidad de conocer a sus co-partícipes y de sentirse a gusto con esas personas. Es una oportunidad para descubrir la química con participantes a los que aún no se conoce y comentar las expectativas. Si la gente está más relajada con el grupo, es más probable que intenten hacer que el ReV sea mejor para todas las personas co-participantes.

Si realmente no puedes integrar este tipo de talleres, al menos asegúrate de que hay suficiente tiempo antes del ReV para conocerse, y anima a tus participantes a hablar sobre sus expectativas con el resto.

Tanto si se trata de una conversación informal como si forma parte de un taller, la discusión explícita entre co-participantes sobre lo que esperan y quieren jugar crea confianza y facilita la responsabilidad en general.

  • La química es, sin duda, algo que puede ser objeto de un taller. Hay muchos talleres en uso para construir niveles de comodidad y comprensión para el ReV, aunque no todos están bien documentados. WILT (2019)[7] es un ReV con buenos ejemplos de estos talleres y está disponible en línea.

Si quieres invitar a tus participantes a desarrollar la química relacionada con el físico, puedes hacer un taller en torno a la búsqueda de la belleza en el otro: por ejemplo, tomar una cosa que encuentren atractiva en la otra persona y centrarse en ella. Incluir este tipo de talleres subraya el hecho de que la química y la compatibilidad lúdica son hasta cierto punto maleables, y dar a quienes participan tiempo suficiente para encontrar esa conexión aumenta las posibilidades de que funcione.

On the Styx,[8] un ReV con muchas relaciones, es otro ejemplo de un juego con un conjunto de ejercicios de taller específicamente dedicados a crear química entre quienes participan de personajes con relaciones intensas. Implican una combinación de contacto visual prolongado, contacto físico, y mirar y apreciar cosas del otro, y quienes participan han informado de que se benefician mucho de ellos.

Si quieres invitar a tus participantes a desarrollar la química general, puedes hacer un taller en torno a lo que hace que los personajes se quieran. Por ejemplo, como alguien me enseñó, puedes crear un taller para desarrollar las relaciones entre los personajes basándote en afirmaciones como «te gusto/quieres porque…» (es decir, «me quieres porque siempre me acuerdo de comprarte un regalo después de un viaje de negocios»). Esta es una técnica que ahora utilizo personalmente en mis propios ReVs.

He descubierto que funciona perfectamente en torno a lo físico porque quienes participan son los que toman las decisiones sobre los rasgos deseables de sus propios personajes, lo que, en última instancia, les facilita desviar la atención de su aspecto.

  •  Si tu ReV es más bien un sandbox, ten en cuenta que es probable que tus participantes tengan más nervios a la hora de salirse de su encasillamiento debido a la falta de coartada, y que muchos, si no la mayoría, recurrirán a las preferencias personales a la hora de elegir a co-partícipes para las relaciones y las lealtades.

Desgraciadamente, no hay una forma perfecta de crear relaciones inclusivas: tener relaciones escritas de antemano significa que hay una posibilidad de falta de química o de rechazo directo que puede doler mucho, y dejar que quienes participan establezcan relaciones durante los talleres o el roleo previo hará que el juego sea más cómodo, pero suele favorecer a quienes participan bien conectados y convencionalmente atractivos.

Ten en cuenta estas cosas cuando diseñes y organices talleres de creación de equipos y relaciones u otras actividades previas a la partida. Intenta tomar medidas para mitigar este efecto y abordarlo directamente, varias veces si es necesario: tiene sentido escribir tu personaje pensando en tus amistades, pero mantén la mente abierta e involucra también a quienes participan que aún no conoces. No subestimes el poder de comunicar explícitamente a tus participantes valores como la apertura y la responsabilidad personal.

  • El uso de distintivos, cintas u otros marcadores para optar por los tipos de juego se ha convertido en algo habitual a lo largo de los años.

Considera también la posibilidad de utilizar significantes físicos para que los personajes transmitan visiblemente metainformación sobre, por ejemplo, la deseabilidad o la fama, de modo que sea menos probable que quienes participan recurran a sus propias opiniones en lugar de las de su personaje[9].

  • Estar disponible para mediar si es necesario. Quienes participan deben saber que ser ignorados por sus relaciones es algo para lo que la organización y/o las personas de seguridad están aquí para ayudar. Asegurarse de que hay una cultura de confianza en tu ReV es siempre importante, pero como expresar este tipo de preocupaciones se percibe increíblemente vulnerable, será difícil para quienes juegan hacerlo directamente. Al comprobar activamente con quienes juegan y preguntarles cómo va todo y cómo funcionan las relaciones, puedes hacer que les sea mucho más fácil hablar de los rechazos de situaciones de juego difíciles.

Intentad encontrar un punto óptimo entre ayudar a las personas a cambiar las relaciones que no les funcionan y asegurarse de que le dan una oportunidad justa.

Consejos para quienes participan: Cómo ser un co-partícipe decente para todo el grupo.

Una vez que el ReV comienza, la responsabilidad pasa en su mayor parte a quienes participan. Aquí tienes algunos consejos para crear un juego positivo e inclusivo.

Durante el tiempo de ejecución

  • Sigue calibrando y comunicándote con tus co-partícipes. Si expresas que una situación te incomoda, ya sea porque temes no ser lo suficientemente genial, inteligente o atrayente para hacer justicia, puedes hacer que la gente esté más alerta y te apoye. Dales la oportunidad de ayudarte.
  •  Si te rechazan, da un paso atrás y busca el apoyo de tus co-partícipes o la organización. Intenta no dejar que el sentimiento se encone y céntrate en el hecho de que el rechazo dice más de quien lo lleva a cabo que de ti, aunque a menudo no lo parezca: intenta traer a la mente de forma activa ReVs en los que una relación similar te fue bien.

Entonces pide ayuda a la organización para encontrar los aspectos del juego que necesitabas de esa persona en otra (por ejemplo, respeto, alguien a quien intimidar en el juego, alguien que te admire, etc.), o acude a alguna amistad de confianza. Si esperas hasta después del ReV, es demasiado tarde para volver a convertir la experiencia en algo positivo.

  • co-participantes: estad atentos a las maneras de ser un apoyo para lo que se deja caer. Soy una gran admiradora del artículo «Do You Want To Play Ball» de Josefin Westborg y Carl Nordblom (2017), y aunque este marco aborda principalmente la propagación del juego narrativo, también se aplica a personajes.

Cuando se busca a alguien a quien estafar durante la velada tiene sentido ir inmediatamente a por el carismático y bullicioso personaje que está en el centro de la atención, pero ¿hay también alguien más al margen y su etiqueta de nombre identifica a esa persona como pudiente industrial? No ir inmediatamente a por la opción fácil es también una habilidad que se puede entrenar. Puedes hacer el ReV de alguien y, quién sabe, tal vez descubras a tu nueva persona co-jugadora favorita.

  • Si la mala química persiste, puede ser una buena opción jugar la relación tal y como está escrita, por supuesto dependiendo de las características del ReV y de la influencia negativa que pueda tener en tu propio ReV. A veces, hacer una relación más performativa y menos íntima puede funcionar: la relación puede ser jugada públicamente, lo que levantará a tu co-participante sin ponerte en un escenario que podría hacerte sentir poco confortable. Puedes engañar a tu mente y descubrir que, a través de la representación de la relación, puedes desarrollar una emoción o una química, aunque no esté totalmente basada en la otra persona.
  • Recuerda que no pasa nada si algunas cosas no funcionan del todo, siempre y cuando des al grupo la oportunidad de tener suficiente buen juego. A veces nos empeñamos tanto en construir esa experiencia abrumadora y altamente inmersiva, que olvidamos que no tiene por qué ser perfecta.
  • ¿Qué pasa si quien participa de, por ejemplo, tu muy importante superior, simplemente no puede llevarlo a cabo? Es importante seguir dándole la reacción adecuada y elevarlo tanto como sea necesario para que su personaje funcione. Si realmente buscabas un determinado tipo de juego de la relación, por ejemplo, tener una figura de autoridad a la que admirar, puede buscar algo de ese juego con otros personajes, en lugar de socavar su relación prediseñada mediante el contrajuego. Si nunca se nos da la oportunidad de jugar a algo, nunca se nos da la oportunidad de crecer y aprender.
  • Dependiendo de la cultura de juego, la inmersión puede valorarse más que la cocreación, o al revés. Y cuando se juntan diferentes culturas de juego, surgen malentendidos. No asumas que el otro personaje entiende que, por ejemplo, lo estás ignorando porque tu personaje está deprimido y quieres sumergirte en eso. Es mejor tener un control extra fuera del personaje que hacer que se pregunten si tu falta de entusiasmo dentro del juego tiene que ver con una de sus cualidades percibidas fuera del juego. También puede ser un buen momento para comprobar cómo puedes ayudarles a encontrar otro juego, que en este caso es aún más una responsabilidad compartida.
  • En una mesa redonda, alguien sugirió que se elaborara una frase no intrusiva, similar a la forma en que utilizamos y elaboramos las frases de seguridad o de escalada. Esta frase debería comunicar a un co-partícipe que parece estar interactuando basándose en los atributos de quien participa en lugar de los del personaje, o que está ignorando un aspecto que debería levantar. Su sugerencia fue interponer la frase «¿No me/conoces, soy/son…?», y recordarles el atributo que están ignorando. Por ejemplo, «¿No me conoces? Soy la oficial al mando de esta unidad». Esta, o una frase similar, puede ser una forma de hacer que la gente sea consciente de su comportamiento sin interrumpir el ReV.
  • En los ReVs que utilizan una especie de tablón de mensajes físico para solicitar ciertos tipos de juego, ese tablón puede estar disponible explícitamente para pedir a la gente que ajuste su actitud hacia tu personaje.

No siempre es fácil diferenciar entre lo que a la gente le gustaría («me gustaría tener más escenas de tortura») y lo que necesita para poder interpretar a su personaje («la gente tiene que dejar de desobedecer mis órdenes o no podré hacer de general»). Sin embargo, es esencial entrenar esa habilidad y hacer hincapié en la diferencia durante los talleres: la primera es una oferta blanda que puede ser anulada, por ejemplo, si quienes participan en su ejecución están sin energía, mientras que la segunda es bastante esencial para el ReV y no debe descartarse sin más.

Después del ReV

Al igual que con muchos otros aspectos del ReV, los debriefings son importantes. Hablar después de las relaciones exitosas en el juego en términos de lo que funcionó para ti y por qué, puede cambiar las futuras relaciones del ReV para mejor. Puedes utilizar esta información para obtener valiosos conocimientos sobre cómo crear personalmente la química con tus co-participantes y cómo puedes darle la vuelta a la partida cuando tengas problemas. Como parte de tu proceso individual después de la partida, trata de reflexionar sobre lo que facilitó o dificultó el respeto a ciertos roles en términos de estatus y experiencia. Sé sincero contigo mismo si eso tuvo que ver (en parte) con el aspecto de quien participa.

En Conclusión

En los últimos tiempos, el discurso sobre el ReV parece haber pasado de estar muy centrado en la teoría del diseño a centrarse más en las habilidades de quienes participan y en lo que ocurre cuando jugamos. Creo que eso es lo mejor por múltiples razones, sobre todo porque subraya que un buen ReV es una responsabilidad compartida entre quienes participan y quienes diseñan.

Para encontrar las herramientas adecuadas para abordar un tema tan complejo como la exclusión de quienes participan, tenemos que seguir hablando. Tenemos que seguir hablando como participantes, para que el miedo y la experiencia de ser excluido sea algo que se discuta abiertamente, y para que podamos cuidarnos unos a otros. Y tenemos que seguir hablando como quienes diseñan, y hacer que la existencia de prejuicios basados en la apariencia sea uno de los parámetros a la hora de tomar decisiones para nuestros ReVs.

Si nos comunicamos con claridad sobre el comportamiento y los valores deseados, podemos trabajar para que nuestros ReVs sean realmente acogedores y potenciadores como siempre esperamos que sean.

Bibliografía

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Kemper, Jonaya. “Wyrding the Self.” In What Do We Do When We Play?, edited by Eleanor Saitta, Jukka Särkijärvi, and Johanna Koljonen. Helsinki, Finland: Solmukohta, 2020.

Kemper, Jonaya, Eleanor Saitta, and Johanna Koljonen. “Steering for Survival.”  In What Do We Do When We Play?, edited by Eleanor Saitta, Jukka Särkijärvi, and Johanna Koljonen. Helsinki, Finland: Solmukohta, 2020.

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Participation Design Agency. “Is this ReV For Me?” Inside Hamlet, last accessed January 20, 2021.

Vejdemo, Susanne. 2017. “Play to Lift, Not Just to Lose.” In Shuffling the Deck, edited by Annika Waern and Johannes Axner, 143–46. Carnegie Mellon University: ETC Press.

Westborg, Josefin, and Carl Nordblom. “Do You Want To Play Ball?” In Once Upon a Nordic ReV, edited by Martine Svanevik, Linn Carin Andreassen, Simon Brind, Elin Nilsen, and Grethe Sofie Bulterud Strand, 130-142. 2017.


Imagen de portada: Image by johnhain on Pixabay.

Este artículo se publicará en el próximo libro complementario Book of Magic y se publica aquí con permiso. Por favor, cite este texto como:

van de Heij, Karijn. “We Share This Body: Tools to Fight Appearance-Based Prejudice at ReVs for Participants and Organizers.” In Book of Magic, edited by Kari Kvittingen Djukastein, Marcus Irgens, Nadja Lipsyc, and Lars Kristian Løveng Sunde. Oslo, Norway: Knutepunkt, 2021. (In press).

References

↑1Sarah Lynne Bowman, “Bleed: The Spillover Between Player and Character,” NordicReV.org, March 2, 2015.
↑2Much has been written about this, but Mahzarin R. Banaji and Anthony G. Greenwald’s “Blindspot: Hidden Biases of Good People” (2013) is an accessible read. You can test your own implicit biases at https://implicit.harvard.edu/implicit/takeatest.html
↑3Susanne Vejdemo, “Play to Lift, Not Just to Lose.” In Shuffling the Deck, edited by Annika Waern and Johannes Axner, 143–46. Carnegie Mellon University: ETC Press, 2017.
↑4Arthur Aron, et al., “The Experimental Generation of Interpersonal Closeness: A Procedure and Some Preliminary Findings,” Personality and Social Psychology Bulletin (1997): 363-377.
↑5Participation Design Agency, “Is this ReV For Me?” Inside Hamlet, last accessed January 20, 2021.
↑6Do Androids Dream? (2017), When Androids Pray (2017), and Where Androids Die (2018) by Atropos Studios.
↑7WILT (2019) by Karete Jacobsen Meland and Mads Jøns Frausig.
↑8On the Styx (2019-) by Evolution Events.
↑9For example in Dangerous Liaisons (Muriel Algayres, 2019), where a ribbon signified physical attractiveness. For added fairness, the participants were unaware which characters had the physical attractiveness trait when choosing them.

1 comentario en «Compartimos este cuerpo: herramientas para combatir los prejuicios basados en la apariencia en el rol en vivo»

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