Un complot para bombardear el Círculo Mágico: La magia del caos en el juego urbano.

Personas: 1-6 participantes (3 es literalmente el número mágico, ya que tienden a moverse como una unidad). No se necesitan necesariamente personajes para el juego, aunque está bien hacerlos (deben relacionarse con su conflicto como se indica a continuación).

A Plot to Bomb the Magic Circle: Chaos Magic in Urban Play

Publicado con el permiso de su autor y Nordiclarp.org

Traducción: Espe Montero

Revisión: María Nieto

El círculo mágico es una metáfora de un espacio de juego mutuamente acordado. Al jugar ReVs, entramos voluntariamente en estos contratos con límites acerca de dónde, cómo y cuándo se permite el juego, en términos consensuados o marco social (Järvelä 2019). A través de estilos de juego urbanos y generalizados, estoy explorando las posibilidades que surgen de la interrupción del marco social del círculo mágico, particularmente a través de la práctica de la magia del caos.

La psicogeografía, especialmente en sus inicios, se practica a menudo como un estudio pseudocientífico de la ciudad. Surgida en la década de 1950 a partir del movimiento letrista y en los años siguientes con el movimiento situacionista, la psicogeografía es un «estudio» o exploración de la gama de emociones y comportamientos que un paisaje urbano provoca sobre sus habitantes o participantes. Teniendo en cuenta el carácter activamente lúdico de los paisajes urbanos vistos a través de la lente psicogeográfica, podría considerarse que quienes habitan en una ciudad asumen el papel de participantes simplemente por formar parte de la vida cotidiana. La psicogeografía se caracteriza por el rechazo de las formas convencionales de recorrer una ciudad en favor de formas más experimentales de navegación, normalmente caminando, para actuar activamente como un acto de resistencia lúdica en contra del propósito preestablecido del diseño urbano. Redefine la función de la arquitectura como una herramienta para jugar, para ser diseccionada y reensamblada a través del acto de recorrerla caminando y reimaginando lo que la ciudad podría ser. La práctica situacionista de difuminar los límites entre el arte y la vida está siempre presente en forma de deriva (en francés: dérive), donde una interacción lúdica y sin propósito con el paisaje urbano, deambulando por él, crea la posibilidad de encuentros fortuitos. La participación activa en la deriva, en contraste con el consumo pasivo, crea los mismos niveles de acción deseables en quien juega en la mayoría de las situaciones de ReV.

La psicogeografía no está exenta de desafíos. Como práctica documentada puede carecer de inclusividad al perderse en el lenguaje opaco y el esoterismo (formas oscuras de conocimiento). Sin embargo, la participación activa del cuerpo situado en el espacio obliga a tener la experiencia para poder entenderla.

A través de los encuentros con ciudades en constante cambio, es en los momentos de azar y serendipia en los que quiero enfocarme, así como en la magia creada a través de estas experiencias.

Desde la década de 1990, las personas que practican la psicogeografía británica se han inspirado cada vez más en las prácticas esotéricas y ocultas, especialmente en Londres y Glasgow. La Magia del Caos supone una introducción accesible a esta intersección con el juego urbano, con o sin ReV. El término «magia del caos» es más fácil de entender como «magia del éxito» o «magia de los resultados». No tenía la intención de explicarlo, pero como este es el propósito de este escrito, perdonadme que lo haga.

Serendipia

La serendipia es similar a la suerte o a la buena fortuna, pero no es lo mismo. Podemos considerar la serendipia como el proceso de permitir que se produzcan hallazgos casuales poco probables y aceptar lo encontrado, aunque no sea necesariamente lo que se estaba buscando. La magia del caos se basa en la serendipia como característica destacada y, esto es lo importante, utiliza la psicología de celebrar sólo los resultados exitosos (si esto suena a hacer trampa, es porque es hacer trampa, pero hay que olvidarse inmediatamente de que he escrito esto, y este fragmento debe ser ignorado, o arrancado y devorado).

A través de las aventuras a lo largo de la ciudad, normalmente se encuentran tantas cosas que se olvidan inmediatamente. Sin embargo, durante una deriva, uno puede volverse hiperatento a su entorno y prestar atención a la brillantez de todos los detalles. Encontrarse con edificios, señales, mobiliario urbano y objetos encontrados que antes hubieras ignorado ofrece infinitas posibilidades de juego. Son estos detalles los que empiezan a construir su magia. El fenómeno Baader-Meinhof da nombre al efecto psicológico de encontrarse con algo nuevo y volver a encontrarlo en una rápida sucesión; este efecto es similar a lo que puede ocurrir con el proceso de una deriva. Al prestar tanta atención a los detalles del entorno urbano, es inevitable que algunos se perciban más interconectados que otros; incluso que se muestren motivos repetidos a la manera del fenómeno Baader-Meinhof podría hacernos creer que nos encontramos con una repetición increíble, pero es la consecuencia de ser más susceptible a sus propios motivos lo que los hará destacar. Estas conexiones son los momentos de serendipia que darán forma a una narrativa y parecerán generadas para ti.

Painted image of a crossing sign with person in green walking and the word "Flashing" above it

Facilitar el juego

En este contexto de magia del caos psicogeográfico, el juego urbano requiere que quien lo practica entable un diálogo con el paisaje. La lectura del entorno es similar a la lectura de una tirada de tarot: es un ejercicio de interpretación, de conexión de ideas para crear significado. Esto permite acercarse a la acción con un problema que se quiere resolver o una pregunta sin respuesta, ya sea predeterminada o encontrada a través de la propia actuación. El proceso de apertura a permitir que los acontecimientos se produzcan es primordial, así que no te obsesiones demasiado con preguntas concretas que no den fruto, y prepárate para dar a tu viaje lúdico el tiempo suficiente para que se presenten los símbolos, las pistas y las respuestas.

Si haces algunas predicciones o eliges unos cuantos hilos narrativos que se solapen, las probabilidades se acumulan a tu favor. Siempre es un experimento, y algunas preguntas se responderán a través de la magia; otras, si permites que continúen fuera del círculo mágico, quedarán colgadas como una cadencia sin resolver durante años. Y algunas serán auténticas búsquedas de una quimera que te dejarán preguntándote si, de hecho, eras tú a la vez buscador y objetivo. Para mí, esto es definitivamente parte del atractivo.

¿La deriva es tan ReV como la magia del caos?

Para introducir la deriva en términos de ReV, podríamos imaginar el entorno urbano como un sandbox de forma libre sin una frontera espacial para el área de juego acordada. Todavía podemos crear un escenario ficticio y un arco narrativo como una pregunta o una indicación que debe ser respondida a lo largo del viaje. 

En “Green Basilisk” (2019), se produce una catástrofe medioambiental y personas que viajan en el tiempo y provienen de diferentes épocas se reúnen para decidir a través de una deriva colectiva lo que ocurrió. «Green Basilisk» hace referencia a la catástrofe y la indicación colectiva para quienes juegan es que consiste en interpretar las pistas del paisaje, pero sin decir lo que realmente ocurrió. En el taller, quienes juegan crean sus personajes, que provienen de 3 puntos fijos en el tiempo lineal e interactúan con objetos reales de dicho paisaje como atrezzo para jugar en la ficción. El atrezzo (edificios, objetos encontrados) puede utilizarse de forma diegética o no diegética según quienes jueguen consideren oportuno. Esto contribuye a la sensación de estar situados en el paisaje al mismo tiempo que juegan en el mundo de la historia. Al encontrar una iglesia, por ejemplo, quienes juegan pueden utilizar su propio conocimiento de la función del edificio o pueden crear un nuevo significado para él, como un cuartel de espías o un refugio antiterrorista. Personajes de diferentes épocas pueden tener puntos de vista opuestos sobre la función de los edificios, lo que crea oportunidades para el juego. La contradicción entre épocas, así como el movimiento entre las interpretaciones «reales» y ficticias de los objetos, crea una confusión de los límites temporales. Esto permite a quienes juegan experimentar una interpretación más fluida de la relación entre causa y efecto de los acontecimientos a través del juego. En el ReV no hay una ruta establecida, sino que quienes participan la deciden sobre la marcha, lo que resulta importante para que la actividad serendípica permita que el proceso de una narrativa se construya a través de descubrimientos inesperados. En las zonas urbanas (y especialmente en Londres, donde se ha jugado este ReV), hay suficientes representantes del capitalismo de consumo para que la obra se incline hacia este como tema y causa del desastre, pero este escenario podría permitir fácilmente a quienes juegan llevar la narrativa en otras direcciones.

Bombardear el círculo mágico

El círculo mágico como límite no es algo a lo que quien diseña ReVs y quienes los juegan deban renunciar a la ligera. Amplía las posibilidades al proporcionar una coartada para el desarrollo de la narrativa y las relaciones dentro de un contrato social que es, predominantemente, seguro para el juego. Sin embargo, quiero fomentar formas de juego urbano en las que el círculo mágico exista como una membrana permeable al mundo cotidiano en ambas direcciones. A través de este proceso, la difuminación del «arte» y la «vida» o las experiencias de juego con la sociedad en general, proporciona una oportunidad para ocupar el espacio con el juego mientras se mantiene una conexión más firme con el mundo cotidiano. Al ocupar el espacio por sí mismo en el contexto de una ciudad en la que dominan las zonas privatizadas y monetizadas, podemos desvirtuar el paisaje para convertirlo en uno que pueda ser moldeado por la imaginación de quienes juegan. Podemos verlo como un acto de resistencia y confrontación, que proporciona acción simultáneamente en el juego y en lo cotidiano, donde quienes participan pueden imaginar y prefigurar futuros esperanzadores para la ciudad a través de la reclamación activa del espacio público.

En el juego urbano, especialmente con la extensión temporal del juego en los escenarios psicogeográficos que da la posibilidad de reiniciarse a corto plazo fuera de lo cotidiano, nos resulta útil pensar en los dos mundos superpuestos o coexistentes. Para que el ReV sea accesible en el sentido más amplio, este método permite un proceso que mantiene una apertura para la porosidad y para los momentos serendípicos. Si el círculo mágico existe como sagrado sin permitir la permeabilidad de los mundos en ambas direcciones, tiene la posibilidad de funcionar solo como un espacio privilegiado para las mismas personas. A riesgo de caer en la hipérbole, si se piensa que el ReV tiene la oportunidad de cambiar el mundo, entonces la porosidad de mundos en el juego urbano es donde ocurre la magia.

Crossing lamp with green illuminated person walking and a building in the background

Foto por cottonbro on Pexels. La imagen se ha cortado.

Sugerencias para la magia del caos DIY en el juego urbano

Personas: 1-6 participantes (3 es literalmente el número mágico, ya que tienden a moverse como una unidad). No se necesitan necesariamente personajes para el juego, aunque está bien hacerlos (deben relacionarse con su conflicto como se indica a continuación).

Tiempo: 1,5-2 horas como mínimo. Si te sientes inclinado a estirar los límites espacio-temporales que limitan a «jugar» y «no jugar», entonces 1,5-2 años.

Sugerencias: Piensa en un problema colectivo al que quieras dar respuesta, o en un estímulo. Puede ser algo basado en la realidad: «¿Cómo desterramos los coches del centro de las ciudades?», algo basado en una ficción que siga relacionándose con el mundo cotidiano: «¿Cómo escapamos del ejército enmascarado?» o algo más críptico: «¿Qué pasó con el rojo?»

Ubicación/dirección: No debe haber una ruta fija decidida de antemano. Te recomiendo que sigas las señales o las pistas relacionadas con tu pregunta (está bien que elijas una dirección, por ejemplo, el norte, aunque esto puede ser limitante). En general, debes seguir la ruta que te parezca más interesante. También puedes establecer reglas de antemano para encontrar el camino, como tirar un dado, aunque el instinto es la mejor guía. Presta atención a los alrededores, y cuanto más terreno recorras sin prisas, más verás.

Objetos: Toma pistas del entorno para guiar el viaje. Utiliza las señales, los símbolos, las palabras, los edificios, el mobiliario urbano, el comportamiento de las personas o cualquier otra cosa que encuentres. Los objetos encontrados serán especialmente valiosos.

Magia del caos: Intenta desprenderte de la idea de causa y efecto y procura alterar la sensación de tiempo lineal. Esto hará que los eventos se conecten más fácilmente y creará más posibilidades de juego. Recuerda que la magia del caos es un proceso a través del cual no encontrarás respuestas de inmediato. Las preguntas que se te ocurrieron al principio pueden convertirse en callejones sin salida, pero no te desanimes por ello. Mantén tu disposición abierta a las nuevas sugerencias del paisaje a medida que las encuentres, es correcto seguir varios hilos de pistas al mismo tiempo. Intenta situarte tanto en la ficción como en la realidad y considera cómo se alimentan mutuamente, cómo se impregna el círculo mágico o, de hecho, se bombardea.

Texto original: https://nordiclarp.org/2021/09/08/a-plot-to-bomb-the-magic-circle-chaos-magic-in-urban-play/

Bibliografía

Järvelä, Simo. 2019. «¿Qué tan real es el ReV?». En ReV Design: Creating Role Play Experiences, editado por Johanna Koljonen, Jaakko Stenros, Anne Serup Grove, Aina D. Skjønsfjell y Elin Nilsen, 22. Copenhague, Dinamarca: Landsforeningen Bifrost.

Foto de portada: Jos van Ouwerkerk en Pexels. La foto ha sido recortada.

Este artículo se publicará en el próximo libro complementario Book of Magic y se publica aquí con permiso. Cite este texto como:

Brown, Alex. «Un complot para bombardear el círculo mágico: La magia del caos en el juego urbano». En Book of Magic, editado por Kari Kvittingen Djukastein, Mar

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