Feedback Estructurado

Establecer un canal estructurado de crítica, con plazos claros, ayuda a que les jugadores sepan que su opinión va a ser escuchada y les organizadores puedan escuchar para aprender en un momento en el que no estén agotades.

El vivo ha finalizado y, pese a que lo has pasado bien en algunos momentos, crees que existen algunos fallos en el diseño. No quieres convertirte en la persona que molesta a les organizadores en la fiesta de fin de partida ni quien escribe posts amargos en el grupo de Facebook de jugadores. Todes hemos vivido alguna vez esta situación. Tus jugadores también se sienten así algunas veces.

Cuando un vivo no sale bien para nosotres como jugadores, existe una parte emocional en la cual necesitamos una “reparación”. Al final hemos invertido una gran cantidad de tiempo, dinero e ilusión en una narración colaborativa que no se corresponde del todo con aquello que esperábamos. Por eso muches jugadores esperan una disculpa o que al menos se les escuche sobre aquello que no salió tan bien como se esperaba.  Además de esto, algunes quieren aportar también sus puntos de vista para poder ayudar a mejorar el diseño.

Nada más acabar de organizar un vivo de fin de semana, tras muchas horas sin dormir, quizá no sea el mejor momento para recibir feedback, porque  es posible que no puedas escuchar con mucha empatía y de una forma constructiva. Esto se contradice con la necesidad de les jugadores de expresar su frustración con aquello que puede no haber salido bien. Al final, dentro de un proceso de creación, desarrollo, puesta en marcha e iteración, el proceso de feedback es necesario tanto para jugadores como diseñadores.  Establecer un canal estructurado de crítica, con plazos claros, ayuda a que les jugadores sepan que su opinión va a ser escuchada y les organizadores puedan escuchar para aprender en un momento en el que no estén agotades. Se puede emplear un formulario, entrevistas con jugadores o conversaciones con el equipo y otres diseñadores o varios posts en el grupo de comunicación con jugadores para que añadan lo que funcionó y lo que no. 

Los formularios pueden ser anónimos y nos permiten llegar a la opinión de muchas más personas que nuestres amigues. También nos ayudan con la necesidad de les jugadores de contarnos qué fue bien o mal y la nuestra de dejarnos un tiempo, haciendo una lectura diferida. El formulario debe cubrir todos los aspectos del vivo, lo que incluye previvo y postvivo. Saber que tus talleres no funcionan como deberían o que la ruta de autobús debería incluir una parada de baño importa tanto como descubrir los problemas con determinada metatécnica.  Separa por secciones aquellos puntos de los que quieres obtener una información detallada. Las preguntas “¿Qué cambiarías y cómo” y “¿Qué te gustó del evento?” te permiten también obtener una valoración de lo que es más importante para quien escribe.

En NotOnlyLarp comenzamos con un formulario más centrado en lo cuantitativo y hemos evolucionado a uno en el que también preguntamos por qué dan esa valoración o cómo mejorarían los problemas.  Mi consejo es que prepares el formulario antes de poner en marcha el vivo si sabes que vas a estar agotade cuando finalice. E incluso que dejes el formulario con envío programado. 

Lee los formularios cuando estés preparade, lo que a veces implica tomar distancia con el evento. En la lectura de resultados debes dejar tu ego fuera de la ecuación. No busques culpables, ni te culpabilices de los errores, sino intenta enfocarlo en acciones concretas de mejora del vivo y tu organización. Vas a encontrar errores que conocías y otros ante los cuales tenías un punto ciego. Todos los vivos tienen fallos. No existen críticas que no sean ciertas aunque no estés de acuerdo con ellas.

La lectura cuantitativa te puede orientar para conocer de mejor manera cuáles de los apartados tienen peor puntuación, es decir, aquello que debes mejorar urgentemente. Si de los bloques Transporte, Comida, Talleres, Diseño, Fichas, Logística para dormir, Localización y Seguridad tienes más baja puntuación en Talleres y Fichas, yo buscaría más información para leer el por qué y qué cambiarían les jugadores. Probablemente la respuesta íntegra no esté siquiera en los cuestionarios, sino que te venga bien hablar con jugadores que conozcas, el propio equipo o incluso otres diseñadores que puedan ayudarte a encontrar las mejores soluciones a los problemas planteados. Hay determinados apartados, como el de seguridad, que deben ser analizados exhaustivamente independientemente de la puntuación global.

Muches otres organizadores prefieren consultar con amigues y otres diseñadores. El aprendizaje cooperativo no sólo ayuda a quien organiza el vivo, sino al resto de personas que participan en ese proceso de crítica y resolución. Por eso plataformas como EntreRevs son tan importantes para la comunidad.

Por último, establecer una conversación en los canales de comunicación con les jugadores y organizadores también funciona. Algunes organizadores hacen posts de “Qué salió mal” y “Qué salió bien”. Esto permite una conversación que permite conocer mejor aquello que funcionó y puede ajustar una respuesta colaborativa a los problemas. Sirve para dar valor a las respuestas que dan les jugadores, que no solo se leen sino que son respondidas y agradecidas. En cambio, es posible que muchas personas prefieran no dar sus valoraciones de forma pública, especialmente si son negativas. En nuestra cultura es frecuente la crítica privada sin dar la opción de aprender a quien creemos que se está equivocando, por eso creo que un formulario anónimo puede permitir que conozcamos esas opiniones.

En la cultura del rol en vivo de países nórdicos existe un plazo de cortesía de una semana, en la que les jugadores sólo dan opiniones positivas, para dejar un margen a les organizadores para que se recuperen del vivo. Recuerda que puedes establecer los plazos para recibir críticas positivas y negativas que se ajusten a tus necesidades específicas, siempre que los comuniques adecuadamente y respetes también que les jugadores necesitan dar su opinión sin esperar mucho tiempo tras el evento.

Si tu trabajo al diseñar vivos usa la iteración como forma de aprendizaje, estructurar la opinión de tu equipo y de jugadores puede ayudarte a aprender y mejorar los diseños y los procesos organizativos. ¿Y tú, cómo consigues feedback y lo integras en tu proceso de diseño?

Espe Montero es feminista, activista LGBTQ+ y una firme creyente en el larptivismo, el potencial de los larps para concienciar e inspirar el cambio social. Ha sido responsable de proyectos de NotOnlyLarp como Blue Flame, Conscience, Mission Together o Red Center, entre otros vivos.

Imagen de Pixabay.

Edición: Amalia Valero.

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