Por Katrine Wind y Karijn van der Heij
Muchos vivos nórdicos muestran casos de un personaje que oprime a otro – individualmente, no como en la opresión sistémica – incluyendo relaciones abusivas, estructuras de poder desiguales y dinámicas de “opresión/víctima”. Cuando exploramos el lado de “víctima” de estas dinámicas, existe el riesgo de que la responsabilidad de avanzar en la historia recaiga enteramente en la persona que interpreta la opresión. Esto significa que el juego del personaje víctima se convierte en una larga espera para que la persona opresora actúe o se acerque, lo que puede ser frustrante para todas las partes.
Ya se han escrito algunos artículos estupendos sobre cómo jugar a ser quien oprime (por ejemplo, Dalstål 2018). Pero en este nos basaremos en nuestras experiencias para darte herramientas como víctima. ¿Qué puedes hacer para ayudar a contar la historia de la relación? ¿Cómo puedes apoyar el juego de quien oprime o cómo puedes tener libertad de acción incluso cuando tu personaje no la tiene?
Tipos de víctimas en el rol en vivo
Hay diferentes tipos de víctimas y estos crean diferentes tipos de juego. La forma en la que abordas la falta de poder de tu personaje cambiará tu historia. Cuando pensamos en una «víctima», lo primero que imaginamos es a alguien que, principalmente, tiene miedo de la persona que abusa- la víctima pasiva. La víctima pasiva es el mayor desafío para la libertad de acción, porque el principal impulso es mantenerse lejos de quien te oprime, pero la historia que quieres contar requiere buscarle. Hacer constantemente algo que tu personaje no quiere puede ser duro y agotador. Hay herramientas que pueden hacerlo más fácil pero, primero, vamos a ver si otro tipo de víctima puede ser la respuesta.
Alguien que lucha contra su quien le oprime con el destino de perder de todos modos puede ser la víctima desafiante. La víctima desafiante tiene libertad y puede actuar de forma independiente, pero puede tener menos recursos o menos fuerza, estatus o voluntad que la persona que le oprime. Sin embargo, no interpretas a una víctima pobre y asustada. Vas a buscar activamente al otro personaje y gritarás o lucharás, dejando claro que no le tienes miedo. Algunes de les prisioneres de guerra de «Spoils of War» (2019) son un ejemplo de esto.
Las relaciones son complejas, por lo que puedes tener sentimientos agradables o incluso un interés genuino hacia el personaje abusador – la víctima ambivalente. Puedes sentir atracción a la vez que asco. Luchar contra tus propias emociones también añade una capa de dilema y complejidad al personaje, ya sea el Síndrome de Estocolmo* o una pareja abusiva a la que tu personaje todavía ama. Esta ambivalencia te da libertad de acción a la vez que le da a quien interpreta el abuso hacia tu personaje más poder sobre ti. También puede evitar que otros personajes te salven de la situación todo el tiempo.
Herramientas fuera de juego
Pide escenas específicas. Como en muchos otros aspectos del rol en vivo que intentan explorar dinámicas complejas sin cruzar límites, la comunicación, la colaboración y la calibración son esenciales.
No tengas miedo de dar indicaciones o pedir escenas específicas. Esto facilita la tarea de quien interpreta al personaje abusador, porque no debe aportar todas las ideas y tu consentimiento es explícito. La calibración existe en ambos sentidos, sin embargo – asegúrate de que nadie sienta presión de jugar algo que no quiere. Las personas que interpretan personajes abusivos también tienen límites.
¡Da un consentimiento entusiasta! Como siempre con el contenido intenso, es importante enfatizar que quieres jugar ese tema. Si te están arrastrando por la muñeca y forcejeas para liberarte, haz una señal o utiliza mecánicas para comunicar que tú te sientes bien aunque tu personaje no lo esté. Esto hace que la/s otra/s personas se sientan seguras.
Herramientas dentro de juego
Varía en tus reacciones. Los dos extremos de bloquearte/aguantarte sin más o gritar/pelear físicamente son reacciones opuestas y válidas ante el abuso. Sin embargo, sin variedad, la primera opción puede llevar a tu personaje a volverse completamente pasivo si es tu única reacción durante el juego. Por otro lado, si solo haces lo segundo, creas una dinámica contenciosa, no una opresiva. Las reacciones silenciosas -miradas afligidas cuando no están mirando, lloriquear, temblar un poco mientras le das la mano a alguien, o simplemente un momento de compasión o lástima- darán matices al miedo o a la lucha.
Déjales ganar (a veces). Colaborar para perder es valioso en esta dinámica. Tu personaje puede pensar que al ceder un poco saldrá del apuro, pero sólo le atraerá más. Por ejemplo, si un novio abusivo y controlador insiste en que uses cierto tipo de ropa, acepta cambiarte de ropa porque tu personaje piensa que eso les detendrá porque es un gran sacrificio. En realidad, sólo alienta al personaje abusador, y también alienta a quien lo interpreta.
No evites a quien oprime a tu personaje. Es fácil evitar a alguien en un vivo. Puedes esconderte en el baño o en el bosque durante todo el juego, pero no es un conflicto interesante. Es difícil dar miedo o interpretar abuso cuando se te evita todo el tiempo, y se necesita mucha energía para buscar constantemente a la víctima. Ayuda a quien oprime a tu personaje buscándole o haciendo que otres te acerquen a esa situación. Tu personaje puede querer mantenerse alejado, pero usa tu miedo para crear una conexión activa. Por ejemplo, mira su dirección con demasiada frecuencia, o mantenlo siempre en la línea de visión pero nunca le mires directamente. Entra en una habitación en la que sabes que está para interpretar que te sorprende y huir de nuevo.
Miente mal. Cuenta diferentes versiones de la misma historia a la misma persona, o haz que difundan versiones conflictivas como rumores. Hazlo de forma obvia o haz una señal fuera de juego, para que el resto de jugadores sepan que tu personaje no siente solo confusión. Así, cuando quien abusa de tu personaje descubra que estabas mintiendo, obtiene una herramienta extra para que se enfade con tu personaje. Tu personaje no actuaba con honestidad. Esto le da una posición moral superior con la que podréis jugar más tarde.
Involucrar a otros personajes. Puedes atraer a más jugadores a tus escenas de abuso. Mostrar el miedo o la impotencia que sientes. Cuéntale a alguien lo que está pasando en secreto, o asegúrate de que sea testigo de algo que no debería. Tal vez también pueda convertirse también en víctima, y compartir la experiencia de opresión puede ser muy poderoso.
Retrasa al personaje «Héroe». Involucrar a más personas puede significar que intenten salvarte. Si más personajes intentan arreglar las cosas en el momento equivocado, esto puede hacer que la dinámica victimizadora sea difícil de jugar. La calibración explícita puede ayudar – negocia fuera de juego que apoyen la relación – pero también lo puede hacer trabajar para asegurarte de que el personaje héroe no está en condiciones de arreglar las cosas. Ser incapaz de intervenir o tener que trabajar alrededor de la víctima también puede crear juego interesante para el resto de jugadores.
Haz que el resto de personajes os unan. Por ejemplo, haz una calibración y llega a un acuerdo para que tus relaciones positivas sientan aprecio hacia el personaje que te oprime y le mantengan cerca de ti. O trabaja para ayudar a quienes mantienen alianzas con el personaje que te oprime.
Defiende en juego a quien te oprime. Cuida de su reputación. Invéntate excusas o asegúrate de que no parece que haga nada inequívocamente malo puede prolongar e intensificar la dinámica el mayor tiempo posible y ayudar a detener a posibles salvadores.
*Nota de redacción: Estudios indican que el Síndrome de Estocolmo no existe como tal ni está incluido en ningún manual de medicina, es posiblemente una técnica de supervivencia sin más. Este estudio publicado por el Colegio Oficial de Psicólogos de Madrid habla sobre ello http://scielo.isciii.es/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1130-52742018000200081
Bibliografía
Dalstål, Elin (2018): Jugando a personajes desagradables, https://nordiclarp.org/2018/01/31/playing-nasty-characters/ ref. 12 de marzo de 2020. (En inglés, prometemos traducirlo pronto).
Este artículo fue publicado originalmente en el libro de acompañamiento de Solmukohta 2020 “¿Qué hacemos cuando jugamos?” y se publica aquí con permiso. Por favor, cita este texto como:
Katrine Wind y Karijn van der Heij (2020): Cómo ser una víctima participativa. In Eleanor Saitta, Johanna Koljonen, Jukka Särkijärvi, Anne Serup Grove, Pauliina Männistö, & Mia Makkonen (eds.). ¿Qué hacemos cuando jugamos? Helsinki; Solmukohta 2020
Katrine Wind and Karijn van der Heij (2020): Playing an Engaging Victim. In Eleanor Saitta, Johanna Koljonen, Jukka Särkijärvi, Anne Serup Grove, Pauliina Männistö, & Mia Makkonen (eds.). What Do We Do When We Play? Helsinki; Solmukohta 2020.
Katrine Wind
Katrine Wind (n. 1988) es la fundadora de la organización danesa de revs Narrators Inc., cofundadora del podcast de diseño de revs Larping out Loud, principal diseñadora de Spoils of War, el próximo Daemon, y varios vivos de habla danesa.
Karijn van der Heij
Karijn van der Heij (n. 1983) es una escritora y diseñadora de vivos holandesa, contribuyendo en docenas de vivos en la escena holandesa e internacional. Le encantan las historias y es una geek del diseño de personajes.
Traducido con autorización de Nordic Larp, link original: Playing an Engaging Victim
Traducido por Espe Montero. Revisado por Amalia Valero.
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