Autor: Juhana Pettersson. Traducción: Amalia Valero.
Este artículo se publicó originalmente en la colección de ensayos sobre vivo de Juhana Pettersson, Engines of Desire. El libro está disponible aquí: https://www.nordicrpg.fi/store/tuote/engines-of-desire-print-edition/ También se publicó en nordiclarp.org https://nordiclarp.org/2022/01/22/basics-of-efficient-larp-production/
Cuando empecé a organizar vivos, sólo había una forma de llevar a cabo una producción. A efectos de este ensayo, lo llamaré el modelo de las Horas Infinitas. Siguiendo este modelo, un equipo bastante grande de voluntaries pone una cantidad masiva de trabajo para realizar una labor de amor. El liderazgo se centra en hacer que el vivo sea lo más asombroso posible a través de la fórmula a lo bruto de trabajo, trabajo y más trabajo. La gente está motivada por el deseo de hacer la mayor cantidad de cosas geniales que sea humanamente posible.
En producciones como ésta, la ambición manda. Algunos de los mejores vivos de la tradición nórdica se han hecho así. Si se cuentan las horas de trabajo y se calcula lo que habrían costado si se pagara a cualquiera, se obtienen cifras increíblemente altas. Por ello, los vivos realizados bajo el modelo de las Horas Infinitas suelen superarse a sí mismos en cuanto a calidad de producción.
Las Horas Infinitas pueden resultar en un gran trabajo, pero también tienen un coste. Con este modelo, la gente se quema. Los organizadores no duermen. El estrés se acumula y hace que la gente abandone la escena por completo en lugar de someterse a otra ronda de autosacrificio.
Yo también he hecho vivos así. Casi todes les organizadores veteranes de la escena vivo nórdica lo han hecho.
El objetivo de este artículo es exponer un modo de producción alternativo. Lo llamo Producción Eficiente de vivos; y es importante preguntarse, ¿eficiente en términos de qué?
No se trata de ahorrar dinero. Más bien, expondré un método de producción mediante el cual se minimiza el estrés de la organización y se maximiza la eficacia de una hora de trabajo. El propósito de hacer el trabajo más eficiente es permitir más descanso, sueño y ocio. El objetivo es que, al terminar el vivo, les organizadores se sientan con energía y felices, no agotades.
Puedes hacer grandes vivos usando el modelo de Horas Infinitas y vivos terribles usando el modelo Eficiente, o viceversa. La calidad del vivo que crees depende de tu visión creativa y de tu diseño, no de la elección del modelo de producción. Se trata del bienestar de la gente que hace vivos, no de la calidad del trabajo. Esa es una discusión aparte.
Un detalle de Death By a Thousand Cuts, creado siguiendo las pautas de este artículo. Foto de Tuomas Puikkonen en Flickr. CC BY-NC 2.0.
Trabajo
Hay tres formas principales de estructurar el trabajo de una producción vivo. De forma contraria al sentido común, si no se paga a nadie, se puede exigir mucho más de elles. A menudo también se exigen mucho más a sí mismes. Si se paga a la gente, ya sea a toda o a parte, tienden a surgir cuestiones de equidad y de distribución de la carga de trabajo porque el proyecto adquiere el carácter de trabajo profesional y remunerado.
El modelo completamente voluntario es la forma más tradicional de hacer vivos nórdicos. Los equipos completamente voluntarios suelen ser grandes, ya que se unen personas entusiasmadas con el proyecto. Les líderes del proyecto suelen trabajar muy duro durante largos periodos de tiempo, asumiendo el trabajo práctico además de la coordinación. No es raro que la gente abandone durante la producción debido al estrés, por lo que entran nuevas personas voluntarias en sustitución. Esto puede ocurrir en todos los niveles de la producción.
En el modelo de semi-voluntariado, algunes organizadores cobran y otros trabajan como voluntaries. En el extremo profesional de la organización de vivos esto es bastante común. Participation Design Agency, creadores de vivos como Baphomet e Inside Hamlet, han realizado producciones de este tipo. También he utilizado este modelo en vivos como Enlightenment in Blood y Tuhannen viilon kuolema (Muerte por mil cortes).
Normalmente, en un modelo de semi-voluntariado se paga a les organizadores que trabajan en el vivo durante un periodo de tiempo largo, así como a aquellas personas con habilidades especializadas que no están disponibles como voluntaries. Les voluntaries no remunerades se utilizan sobre todo durante el tiempo que dura el vivo. El modelo es similar al utilizado en los festivales de cine y música de muchos países.
El reto de dirigir una producción semi-voluntaria es garantizar que todo el mundo se sienta tratado de forma justa. Las personas que cobran deben cargar con la responsabilidad y el estrés, mientras que las voluntarias deben participar de forma interesante y significativa. Esto significa que es más difícil justificar que les voluntaries asuman el tipo de cargas de trabajo extremas que se encuentran en las producciones totalmente voluntarias.
Por último, en un modelo profesional todes cobran. La realidad del diseño de vivos nórdicos a medida hace que esto sea muy difícil de conseguir, porque incluso las grandes producciones tienen presupuestos pequeños. Quizá esto cambie si se generaliza la subvención de la producción de vivos por parte del Estado o de las fundaciones culturales.
En un modelo de trabajo totalmente profesional, el conjunto de recursos disponibles en términos de personas y horas de trabajo es el más pequeño. Dado que las personas son pagadas por su trabajo, y el trabajo debe ser justamente compensado, la cantidad de trabajo que cada una realiza debe seguir siendo razonable. Un aumento de la carga de trabajo debe salir del presupuesto, y éste es siempre limitado.
Un personaje adinerado en una galería de arte en Death By a Thousand Cuts. Foto de Tuomas Puikkonen en Flickr. CC BY-NC 2.0.
La mejor relación calidad-precio
Una elección de diseño es eficiente si produce la máxima cantidad de acción significativa en el vivo con la mínima cantidad de trabajo de la organización. Esto puede entenderse de forma bastante amplia: Un bonito atrezzo que todo el mundo ve en el vivo y que hace que se comprometan más con la ambientación es igual de bueno que una gran innovación en el diseño de personajes que hace que les jugadores alcancen nuevas cotas de espontaneidad con la mitad de las páginas. Lo que importa es que la mayoría de las decisiones tomadas en la producción sigan el cálculo básico de «calidad-precio». O, si no es por el dinero, por las horas de trabajo y el estrés.
Hay que empezar cada producción de vivos haciendo un análisis de la idea desde la perspectiva de la eficiencia. ¿Parece que la idea general del vivo es posible de realizar dentro del modelo presentado en este artículo? Es importante señalar que la respuesta puede ser negativa. Algunas ideas de vivos son posibles de organizar eficientemente, otras no. Algunos vivos sólo se pueden realizar con Horas Infinitas. Por ejemplo, si el concepto implica un gran número de experiencias individuales, claramente diferentes y adaptadas a les jugadores, probablemente sea imposible de realizar bajo la égida de la eficiencia.
Maximizar la eficiencia de la hora de trabajo de una persona de la organización permite organizar grandes vivos con equipos pequeños. Esto es especialmente útil para aquellas organizaciones que intentan hacer vivos de forma profesional y aspiran a un salario por hora razonable. Hay dos maneras de que te paguen bien por el trabajo que haces como organizadore profesional: Un mayor salario y menos trabajo. Dado que la economía de la organización de vivos a menudo significa que el dinero es escaso, tiene sentido ver si las horas pueden bajar en su lugar.
Especialización
«En nuestra producción, todo el mundo hace un poco de todo».
Esta es la peor manera de organizar la producción de un vivo.
Cada organizadore individual tiene recursos que se gastan a ritmos diferentes. Tiempo, capacidad mental y estrés. El tiempo es el más fácil de medir y asignar, pero quedarse sin capacidad mental y acumular demasiado estrés conduce al agotamiento y a problemas de salud mental a largo plazo.
La razón por la que prefiero las organizaciones de vivo en las que todo el mundo tiene un título de trabajo claro es que facilita mucho la gestión del estrés. Si todo el mundo hace un poco de todo, todo el mundo es también responsable de todo. Todo el mundo debe estresarse por todo.
En cambio, en un equipo compuesto por organizadores especializades, cada une es responsable únicamente de su propio sector. Si todo el mundo tiene comida, el equipo de cocina puede suspirar aliviado y no tiene que pensar en si los talleres funcionan correctamente. De este modo, una persona sólo tiene que estresarse por el trabajo que controla y entiende.
Un equipo de organizadores especializades sólo es posible con la ayuda de coordinadores cuyo trabajo es asegurarse de que alguien haga todo. Estas funciones suelen ser las de productore, jefe creative o similares. Lo ideal es que coordinación delegue en lugar de hacer el trabajo práctico.
En circunstancias ideales, une organizadore de vivos tiene amplia autonomía para ocuparse de su propia responsabilidad mientras confía en que las demás personas del equipo organizador hagan su parte. Les coordinadores se encargan de los problemas y las deficiencias en la asignación del trabajo. Esto se traduce en una gestión eficaz del estrés, ya que se minimiza el número de cosas por las que hay que estresarse.
Death By a Thousand Cuts era una simulación de la sociedad de clases finlandesa a la sombra de la catástrofe climática. Foto de Tuomas Puikkonen en Flickr. CC BY-NC 2.0.
Pensamiento sistémico
La organización eficiente de un vivo requiere un pensamiento sistémico. Lo ideal es que no te enfrentes al diseño del vivo a nivel de un personaje jugable de forma individual. En lugar de ello, se diseñan sistemas de interacción que proporcionen los tipos de experiencias deseadas para el mayor número posible de personajes. Si una idea sólo beneficia a varios personajes, hay que descartarla.
Hay varias tácticas que se pueden emplear para mantener el pensamiento en el nivel más alto del sistema:
Piensa siempre en los personajes en términos de grupos, no de individuos
Puedes establecer un tamaño mínimo de grupo, como seis para un vivo más pequeño o diez para un vivo más grande, para asegurarte de que no empiezas a jugar accidentalmente con el contenido individualizado.
Reciclar
Se puede utilizar la misma idea una y otra vez, siempre que no la experimenten repetidamente les mismos jugadores. Por ejemplo, el vivo tiene tres sociedades secretas. En la ficción son diferentes, pero nadie estará en más de una de ellas. Esto significa que puedes usar los mismos rituales para las tres. Puede hacer que la ficción sea incoherente desde un punto de vista superior, pero no es desde donde les jugadores experimentan el vivo. El caos y la co-creación del vivo darán a cada sociedad una textura diferente, aunque sean iguales sobre el papel.
Diseñar motores de interacción en lugar de parcelas
Una trama es una secuencia de eventos hecha a mano. Requiere mucho trabajo y, por lo tanto, es malo para el diseño eficiente de un vivo. Un motor de interacción es un mecanismo en el vivo que crea acción. Un único motor bien diseñado puede crear cantidades masivas de contenido jugable en el vivo, liberando así a les organizadores de escribir contenido a medida.
Aprendí este marco trabajando con Bjarke Pedersen. En el vivo Baphomet, hay un collar. Si lo llevas, eres el dios Baphomet y la gente reaccionará ante ti según unas reglas de interacción específicas. El collar recorre el vivo, llevado por diferentes personas, generando acción. Es muy sencillo, pero da lugar a una gran variedad de acciones.
Capacitar a les jugadores
Esto no es lo mismo que subcontratar elementos de organización a les jugadores. Lo que se pretende es dar a les jugadores toda la capacidad creativa posible para que se involucren en el diseño de una forma sólida y activa. Esto significa que todo el contenido que creas llega de forma natural a más personas que lo utilizan más a fondo. Las opciones de diseño típicas que fomentan esto son la transparencia y una ficción robusta que no se rompa si les jugadores empiezan a improvisar.
Una vez que se ve todo el vivo como un sistema, es más fácil comprender qué partes pueden ser desechadas, cuáles copiadas y repetidas, y cuáles deben ser elaboradas a mano. El pensamiento sistémico tiene la ventaja adicional de ayudarte a reconocer los puntos ciegos en el diseño del vivo. Por ejemplo, digamos que estás haciendo un vivo sobre el amor. Si diseñas las experiencias de los personajes de forma individual, es fácil desviarse y crear accidentalmente un personaje que no esté relacionado con el tema del amor. Diseñar a nivel de sistema ayuda a evitar esto porque el amor está presente como un elemento sistémico.
Creamos una emisora de radio en directo para Death By a Thousand Cuts, llamada Murder Radio. Foto de Tuomas Puikkonen en Flickr. CC BY-NC 2.0.
Toque personal
Todo diseño que requiera una consulta individual entre une organizadore y une jugadore debe ser cortado si es posible. Lo ideal es que la organización se relacione con jugadores y personajes como grupos, no como individuos, durante las fases preparatorias de la producción de un vivo. Esto cambia durante el tiempo de ejecución, cuando ocuparse de las necesidades individuales se vuelve importante para que cada jugadore tenga una buena experiencia.
Por ejemplo, un proceso de creación de personajes en el que une jugadore crea su personaje junto con une organizadore es inaceptable porque requiere que le organizadore personalice el contenido para une jugadore individual. Esto requiere mucho trabajo y, por tanto, es ineficaz. En cambio, un proceso en el que les jugadores crean sus personajes en talleres dirigidos por une organizadore está bien porque una sola persona de organización puede ocuparse de un gran grupo de participantes.
El tiempo que transcurre entre la inscripción y el evento en sí es cuando les jugadores tienen la mayor cantidad de demandas individuales sobre les organizadores. En mi experiencia, el 5% de les jugadores son responsables del 95% de las preguntas y otras peticiones de tiempo de les organizadores. Para desalentar esto, he descubierto que lo mejor es tratar de cultivar una fuerte comprensión de la visión y la ficción del vivo entre les participantes, para que se sientan cómodes tomando sus propias decisiones sin tener que consultar a une organizadore.
Ten en cuenta que, como ocurre con todas las directrices presentadas en este artículo, siempre hay casos especiales. Según mi propia experiencia, trabajar con participantes con discapacidades para ayudarles a tener una buena experiencia es un uso sensato del tiempo de le organizadore, incluso si es sólo para una persona.
Escribir
El número de palabras que se han escrito para crear un vivo nunca, nunca es un indicador de calidad. Más texto no hace que un vivo sea mejor.
De hecho, lo cierto es lo contrario. Les jugadores son seres humanos y por ello tienen una capacidad cognitiva limitada. Su capacidad para retener información del texto está limitada por su naturaleza humana. Esto significa que el objetivo de la redacción de un vivo debe ser comunicar lo máximo posible con el menor número de palabras. La información debe ser clara, concisa e inmediatamente comprensible. De este modo, les jugadores la captan rápidamente y les organizadores se evitan el trabajo de producir una cantidad de texto innecesaria.
Personalmente, el uso de la herramienta de software de personajes Larpweaver ha revolucionado mi forma de escribir vivos porque permite crear personajes complejos con mucho menos texto que antes. Automatiza una gran cantidad de trabajo tedioso. Sin embargo, Larpweaver también requiere un enfoque poco ortodoxo en cuanto al diseño de los personajes, por lo que puede no ser adecuado para todo el mundo.
Otros métodos para reducir el trabajo de escritura son los talleres de creación de personajes, en los que el trabajo de creación de personajes se transfiere a les jugadores, y el diseño de vivos que no se basan mucho en los personajes y, por tanto, no requieren fichas de personajes largas.
Según mi experiencia, un diseño transparente suele permitir eliminar labores que no son estrictamente de escritura, pero que son adyacentes a ella. Un ejemplo es el envío de personajes, una tarea realmente tediosa que puede eliminarse si se pueden volcar los textos de los personajes en una carpeta de Google Drive y permitir a les jugadores el acceso a todos ellos.
Un local portátil utilizado para Death By a Thousand Cuts. Foto de Tuomas Puikkonen en Flickr. CC BY-NC 2.0.
Producción física
Al considerar la eficiencia en la producción física de un vivo, es importante tener en cuenta que esto no significa comprometer la calidad y la comodidad. Se trata más bien de cómo asignar los recursos de forma eficaz para que el máximo número de jugadores pueda disfrutar de cada característica.
Utilizar las localizaciones, el atrezzo y la infraestructura existentes es probablemente el mayor truco para una producción física eficiente. Si encuentras el castillo adecuado para tu escuela de magia, no tienes que dedicar tanto tiempo a decorarlo. Lo que necesitas ya está ahí. Esta es una de las áreas en las que más se solapan la consideración del concepto del vivo y las realidades de la producción. Es un tema recurrente entre los organizadores de vivos: “He encontrado un lugar estupendo. Ahora sólo tengo que pensar un vivo que funcione allí”. Eso es la producción eficiente de un vivo.
La eficiencia favorece un diseño relativamente homogéneo en el que todes les participantes tienen experiencias similares o una de un grupo muy pequeño de experiencias diferentes. En términos de diseño físico, esto significa favorecer el atrezzo y la escenografía para grandes escenas y grandes grupos de personas. Las salas de reuniones bellamente decoradas, el atrezzo grande y vistoso y la iluminación dramática son ejemplos de eficiencia.
En el vivo finlandés Proteus, el equipo de producción construyó un simulacro de combate en un hangar de aviones, una espectacular escenografía con humo, luces, coches y armas. La historia del juego se construyó de forma que todos los personajes pudieran vivirla en pequeños grupos. La simulación era una instancia que se repetía. De este modo, una pieza de espectáculo que requería mucho trabajo beneficiaba al máximo número de participantes.
Tenga en cuenta que hay circunstancias en las que sí tiene sentido esforzarse en la producción física, aunque sólo beneficie a un pequeño número de jugadores. La eficiencia no es un absoluto. Un ejemplo son las restricciones dietéticas de algunos jugadores. Adaptarse a ellas puede llevar mucho tiempo, pero también es necesario para que el vivo sea accesible.
Airbnb es un gran lugar para encontrar lugares amueblados de forma interesante para el vivo urbano. Foto de Tuomas Puikkonen en Flickr. CC BY-NC 2.0.
Matar a tus amores
Imagina este escenario: La noche anterior al vivo, el líder creativo duerme sólo una hora porque se ha quedado despierto esculpiendo a mano un atrezzo genial.
Nunca hagas esto. A no ser que la tarea en cuestión sea literalmente una cuestión de éxito o fracaso para el vivo, deberías suprimir las características que requieran renunciar al sueño inmediatamente antes del vivo. Les organizadores descansades son mejores organizadores.
Matar a tus amores es importante en todas las etapas del desarrollo del vivo, pero especialmente en la última etapa de la producción, cuando queda claro hasta dónde llegan tus recursos. Y recuerda que el sueño y el estrés son recursos. Hay que procurar tener un equipo eficiente y descansado durante el vivo; y a veces eso requiere recortar cosas geniales en el último minuto.
En mi experiencia, lo que mola suele ser una solución tecnológica hecha a medida que sería genial si funcionara. En algún momento, hay que decidir que se vivirá sin ella en lugar de malgastar recursos en la resolución de problemas que no llevarán a ninguna parte. De hecho, las soluciones tecnológicas existentes en el mercado son casi siempre mejores que los prototipos únicos, debido a su fiabilidad.
Aquí es importante recordar que les jugadores no echarán de menos características que no conocían. Si no les dijiste que habría una maqueta de una nave espacial en el atrio principal, no se sentirán defraudades por el hecho de que nunca se haya terminado.
Bajas
Hay algunas cosas que se pierden en la búsqueda de la eficiencia. Gran parte de la producción de vivos se basa en el amor por los detalles, el atrezzo y los personajes interesantes. Si quieres llegar a los extremos de la eficiencia, no hay lugar para esas cosas. Sólo diseñas lo que necesitas, nada más.
Personalmente, nunca he ido tan lejos. Una vez que la máquina de producción funciona de forma eficiente, a veces se encuentra tiempo para añadir algunos pequeños detalles, divertidos easter eggs que sólo benefician a algunes jugadores. Lo importante es hacerlos con la energía que te sobra, no recortando de tu propio bienestar.
Cuando se habla de una producción de vivos eficiente, una protesta común a las ideas presentadas aquí es que la eficiencia elimina todas las cosas que hacen que sea divertido hacer vivos. Si estás dirigiendo la producción de un vivo con voluntarios, esto es algo que debes tener en cuenta: ¿Por qué te ayudan estas personas? Lo ideal es que puedas organizar el trabajo de manera que puedan crear las características que hacen que todo valga la pena para elles, al tiempo que se eliminan los elementos que menos les apasionan.
Afortunadamente, si lo haces bien, el vivo se beneficia, ya que la gente suele ser más creativa cuando hace algo en lo que cree. Como coordinadore, a veces tendrás que cortar una de tus características favoritas para que une voluntarie pueda tener la suya.
La muerte por mil cortes acabó en asesinato. Foto de Tuomas Puikkonen en Flickr. CC BY-NC 2.0.
Sostenibilidad
Mi esperanza es que, a largo plazo, una organización de vivos eficiente permita mantener una comunidad en la que la gente no se queme permanentemente. Por el contrario, es de esperar que puedan seguir organizando durante años. Del mismo modo, para algunes de nosotres este modelo hace posible hacer vivos profesionalmente, lo que lleva a más vivos que la gente puede jugar.
Otra palabra para referirse a la eficiencia podría ser sostenibilidad. El objetivo es que, una vez terminada la producción de un vivo, les organizadores se sientan bien, quizá un poco cansades, pero básicamente con ganas de volver a hacerlo. De este modo, se acumula experiencia en la comunidad, se hacen grandes proyectos y la gente se siente bien trabajando en vivos.
Tal vez incluso funcione tan bien que en la fiesta posterior a un vivo ya empiecen a pensar en el siguiente.
Foto de portada: Invitamos a nuestro financiador, la Fundación Cultural Finlandesa, a participar en el vivo proporcionando un local y a uno de sus empleados para una escena. Foto de Tuomas Puikkonen. La imagen ha sido recortada. CC BY-NC 2.0.
Autor
Juhana Pettersson
Juhana Pettersson (nacido en 1980) es un novelista y diseñador finlandés de vivos y juegos de rol. Sus vivos más conocidos son End of the Line, Halat hisar, Luminescence y Parliament of Shadows.
http://www.juhanapettersson.com/
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